111 герои 3 что значит
Правила онлайн-игры
Введение
Здесь приведены правила для онлайн-турниров и рейтинговых игр на HotA. По договорённости игроки могут играть по другим правилам. Правила честной игры обязательны для выполнения независимо от договорённостей.
За основу данных правил взяты правила HeroesWorld:
http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=10593
Внесены изменения в соответствие со спецификой игрового процесса HotA.
Краткий обзор
Действуют следующие запреты:
Разрешено:
Общее
Правила регламентируют игры двух или более игроков друг против друга на случайных картах.
Используемые обозначения
Выбор замков и цветов
Торг — рекомендуемый способ выбора замков и цветов. Для осуществления необходимо использование HoMM3 HD. Не подходит для игры на сложности 200%.
Сгенерировалась пара Инферно vs Башня.
Вася :
— Не требую перегенерации
Петя :
— Не требую перегенерации
Вася :
— 0
Петя :
— 100
Вася :
— 200
Петя :
— 300
Вася :
— Пас
Петя :
— Выбираю цвет. Беру красный
Вася :
— Беру Инферно
В итоге Петя играет красным цветом за Башню с 9700 стартового золота, а Вася играет синим цветом за Инферно с 10300 стартового золота.
Вычёркивание
Вася :
— Сопряжение
Петя :
— Некрополис
Вася :
— Крепость
Петя :
— Цитадель
Вася :
— Оплот
Петя :
— Замок
Вася :
— Причал
Петя :
— Беру Инферно
Вася :
— Беру Темницу и красный цвет
В итоге Петя играет синим цветом за Инферно, а Вася играет красным цветом за Темницу.
Основные правила
Рестарты
Обязательные рестарты
Обязательный рестарт брать необходимо. Игроки должны сразу после генерации игры проверить отсутствие оснований для обязательного рестарта и обязаны взять рестарт в течение 1 минуты в случаях:
Рестарт по встрече
Рестарт по первой встрече берётся при встрече игроков до 115–116–117 включительно для быстрых–средних–медленных дорог соответственно.
Субъективные рестарты
Рестарт по блоку
Запрещённые действия
Hit-and-run
Запрещён hit-and-run (хит-н-ран): Ваш герой, атакующий героя соперника, не имеет права отступить в первом раунде боя, если он колдовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.
Дверь Измерений
Заклинание Дверь Измерений :
Плащ Короля Нежити
Разрешённые действия
Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.
Честная игра
Игроки должны играть честно и уважать друг друга.
Бесконечный бой
Вмешательство в игру
Пароли
При игре с запароленными сохранениями игроки обязаны:
Рассинхронизация
Если в процессе игры произошел дисконнект (рассинхронизация), то игрок, который ходил в данный момент, сохраняет игру. Затем загружаются с этого файла сохранённой игры и продолжают. Либо загружают autosave (автосохранение) игрока, который был в тот момент неактивный. Если связь прервалась в момент битвы, то после загрузки все ходы боя повторяют максимально приближенно к тем, что были до дисконнекта.
Одновременный ход
Правила для шаблонов
Рекомендуется придерживаться общих правил, изложенных выше, с индивидуальными отличиями для каждого шаблона.
111 герои 3 что значит
Обсуждение новой редакции «Правил online игр в Герои III и сезонного Рейтингового турнира».
Правила online игр в Герои III
и сезонного Рейтингового турнира.
(Версия 2.3)
Действовали с 1 декабря 2010 года по 31 августа 2013 года.
I. Общие организационные вопросы.
3. Найти соперника можно в теме Договариваемся играть online в 3-ку!, где каждый желающий сыграть оставляет свою заявку в произвольной форме, но с обязательным указанием ICQ. Для облегчения поиска соперников рекомендуется указывать также основные нюансы обязательных условий, на которых согласны играть.
/Пример.
invisible, Платина или WoG, время хода 6 минут, random L+U, шаблон 2SM4d(3), ICQ XXX-XXX-XXX. Жду два часа./
4. Игры проводятся на случайных картах, сгенерированных по шаблонам.
Выбор шаблона для игры осушествляется по договоренности.
Ознакомиться с различными шаблонами и рекомендуемыми настройками и правилами для каждого из них можно в теме Полезная инфа: шаблоны, карты, программы.
/Для игры на понравившемся шаблоне нужно скопировать текстовый файл шаблона, прикрепленный к описанию, в папку Data (находящуюся в папке, в которой установлены Герои), при необходимости переименовать его в rmg.txt и перезапустить игру, чтобы изменения вступили в силу./
Также выбрать шаблон для игры можно из списка шаблонов методом вычеркивания. В настоящее время наиболее распространенными шаблонами являются 2SM4d(3), 8mm6/8mm6a, Jebus cross, Balance, Panic, Nostalgia, Mini-Nostalgia, 8xm12/8xm12a, 6LM10a, Anarchy. Существует еще несколько десятков других шаблонов. Сначала игроки договариваются о том, какие шаблоны включить в список, потом убирают из этого списка нежелательные шаблоны. Черк шаблонов начинает синий игрок. Каждый по очереди вычеркивает из списка по одному шаблону, пока не останется один последний. На нем и происходит игра.
/Пример.
Игроки договорились на список из 5 шаблонов: 2SM4d(3), Balance, Jebus cross, Mini-Nostalgia, 8mm6a.
Pit : 1. balance
numOne : 2. 8mm6
Pit : 3. 2SM4d(3)
numOne : 4. Jebus cross
Значит играем на Mini-Nostalgia./
5. Также возможна игра на фиксированных картах. Подборки карт и правила игр на них можно посмотреть в постах:
— Лучшие фиксы с чемпионатов Питера,
— Карты турнира «Времена Года» (зима 2009-10).
6. Игроки обязаны делать подневные сейвы, хранить их до конца турнира (т.е. до подведения итогов и награждения победителя) и предъявлять их по первому требованию ведущему/судье турнира/члену АК.
Если сейвы по каким-либо причинам отсутствуют, то ведущий/судья/АК исходят из сейвов, предъявленных оппонентом. Претензии к сопернику и судьям в таком случае не принимаются.
II. Правила он-лайн игр на шаблоне 2SM4d(3) и версии SoD.
2. Опции настроек карты:
людей – 2; компьютеров – 0; команд – 0; размер карты L+U; воды нет; монстры сильные; сложность 160%; ограничение времени на ход – 6 минут.
4. Рестарты.
4.1. Обязательные рестарты:
– если стартовый герой выше первого уровня;
— если у игрока или компьютера отсутствует стартовый замок;
— если из стартового замка не ведет ни одной дороги;
— если ГО сгенерилось вплотную к стартовому замку (так, что из стартового замка нельзя выйти или войти туда без битвы с ГО).
Обязательный рестарт берется сразу после генерации игры (в течение 1 минуты).
4.2. Рестарт по первой встрече по 115-116-117 включительно для быстрых-средних-медленных дорог соответственно.
Встречей считается непосредственный контакт игроков друг с другом, т.е. любая битва между ними (битва между любыми героями, битва с гарнизоном замка или шахты противника).
Если в указанный срок произошла встреча, то любой из соперников сразу после нее вправе потребовать рестарт.
Если оба игрока согласны на продолжение партии, то игра продолжается. Последующие встречи, произошедшие в указанные сроки, основанием для рестарта не являются
4.3. Субъективные рестарты:
у каждого игрока есть право взять рестарт/рестарты не позднее конца своего хода в соответствующий день, то есть начать новую игру с перегенерацией карты. Возможно взять либо 3 рестарта на первый день игры (111+111+111), либо 2 рестарта на первый и второй день (111+112 или 112+111), либо один рестарт на третий день (113).
4.4. Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО. Берётся в день обнаружения этого факта, но не позднее 115.
Если субъективные рестарты остались, то тратится субъективный рестарт по выбору игрока (например, на 114 можно взять оставшийся рестарт 111).
Если субъективные рестарты закончились, а игрок обнаружил, что единственная дорога от стартового замка ведет в ГО, то он вправе потребовать дополнительный рестарт.
5. Разрешенные действия, запреты и ограничения
5.1. Запрещен так называемый «ред-раш», то есть, игрок, играющий красным цветом, не имеет права нападать в первый день недели с приростом, купленным в этот день:
а) на замок синего (даже если замок не охраняется)
б) на героев или охраняемые шахты синего, если наличие прироста может повлиять на исход битвы или потери в битве у любого из игроков.
* Войска, которые приходят с купленными героями, а также войска из Жилищ (нычек), Ящиков Пандоры, Порталов вызова и т.д. можно использовать без ограничений.
* Понятие ред-раша не применимо, если оба героя оказываются при нападении в Портале или Подземных Вратах.
5.2. Запрещен хит-н-ран: атакующий герой не имеет права отступить в первом раунде боя, если он кастовал любую магию. На героя, который защищается, данный запрет не распространяется.
5.4. Заклинание Пространственные Врата может быть использовано любым героем не более 1 раза в день.
5.5. Запрещено посещать Картографы и Форт На Холме.
5.6. Переходы между зонами.
5.6.1. Для того, чтобы пройти из одной зоны в другую через определенный проход необходимо ликвидировать охрану этого прохода. Если на проходе стоит несколько охран, достаточно уничтожить любую на выбор.
5.6.2. Если охрана прохода между зонами сдвинута вглубь соседней зоны, то для ее ликвидации разрешено проходить в эту зону. При наличии нескольких охран прохода разрешено проходить в соседнюю зону для ликвидации любой охраны по выбору игрока. Ликвидация охраны в этих случаях должна быть первым действием в новой зоне.
5.6.3. Разрешено проникать в соседнюю зону без пробития охраны прохода для того, чтобы посетить объект, принадлежащий к той зоне, в которой находится игрок.
5.6.4. При проходе через Портал или Подземные Врата достаточно ликвидировать охрану на входе.
5.6.5. В случае отсутствия охраны прохода разрешается свободно переходить из зоны в зону.
5.6.6. Разрешено проникать в соседние зоны с помощью Крыльев Ангела, заклинаний Пространственные Врата и Полет, не уничтожая при этом охрану.
5.6.7. Разрешено проходить мимо охран прохода, не уничтожая их, в случае, если
— игрок уже сам проходил через этот проход (т.е. уничтожил одну из охран);
— игрок видел, как оппонент уничтожил одну из охран или проходил через этот проход;
— есть еще какие-либо бесспорные свидетельства того, что охрана была уничтожена.
5.7. Прежде чем
— посетить любой объект,
— забрать Ящик Пандоры, Волшебный Свиток, Артефакт
любым способом (в т.ч., используя заклинания Полет, Пространственные Врата и с помощью Крыльев Ангела), необходимо ликвидировать соответствующую охрану.
Сундуки, Костры и ресурсы разрешается забирать, как с помощью вышеуказанных заклинаний и Крыльев Ангела, так и из-под сдвинутой охраны.
Пограничный Страж приравнивается к охране объекта/артефакта, и, не посетив соответствующий Шатер Хранителя Ключа и убрав Пограничного Стража, забирать Ящики Пандоры, Волшебные Свитки, Артефакты, посещать всевозможные объекты за стражем нельзя.
5.8. Ограничения по замкам.
5.8.1. В замке Слияние запрещено улучшать монстров 1, 6, 7 уровня.
При игре за Слияние стартовый герой выбирается случайно при генерации карты.
5.8.2. В замке Некрополь запрещено строить усилитель некромантии.
При игре за Некрополь запрещено выбирать стартовым героем Галтрана. Если Галтран приходит не стартовым, развивать его МОЖНО, причем за любой замок.
5.9. Запрещено собирать сборный артефакт Накидка Мертвого Короля. Все остальные сборные артефакты собирать разрешено.
5.10. Ограничения по героям.
5.10.1. Сэр Мюллих 3-го уровня или выше не может атаковать героев, города, шахты с гарнизоном и нейтральных монстров.
5.10.2. Изре и Видомине разрешено докачивать навык «чародейство» до уровня «эксперт» только последним предлагаемым навыком. В этом случае ограничений на дальнейшее использование нет.
5.10.3. Изра и Видомина, получившие навык экспертное чародейство способом, отличным от указанного в пункте 5.10.2., не могут атаковать героев, города, шахты с гарнизоном и нейтральных монстров.
5.10.4. Все герои-специалисты по магии 4-го уровня, а также Тант (имеющий заклинание 3-го уровня Поднять Нежить) могут использовать свои профильные заклинания против соперника при выполнении одного из следующих условий:
а) Отстроен 4-й уровень ГМ в любом из контролируемых замков (для Танта требуется 3-й уровень). Если в Ваших замках нет требуемого уровня ГМ, то необходимо полностью отстроить ГМ всех уровней в любых двух замках, которые Вам принадлежат. Посещать данный замок героем необязательно. Если условие выполнится, то неважно, будут ли впоследствии контролироваться замки с отстроенными уровнями ГМ.
б) Соответствующее заклинание получено любым Вашим героем в Ящике Пандоры (даже если этот герой не имеет достаточного навыка мудрости для изучения этого заклинания) или после посещения Ученого Книжника, имеется Книга Магии нужной стихии, имеется Шляпа Оратора (для заклинаний 5-го уровня);
в) Для использования профильного заклинания Танта любым Вашим героем найдено и посещено Святилище Магических Мыслей с заклинанием Поднять Мертвцов.
*Против нейтральных монстров, а также против компьютера (если таковой будет присутствовать на карте), спецы по магии 4-го уровня и Тант могут использовать свое профильное заклинание без вышеперечисленных ограничений.
5.10.5. Специалисты по магии 4 уровня и Тант могут передавать свои заклинания другим героям, но до выполнения любого из условий 5.10.4.а,б, или 5.10.4.в для Танта, использовать эти заклинания ни против нейтральных монстров, ни против компьютера, ни против соперника обученным героям нельзя.
5.11. Запрещается использовать Волшебные Свитки 4 и 5 уровня без отстройки соответствующего уровня ГМ в любом из своих замков. Если в Ваших замках нет соответствующего уровня ГМ, то необходимо поступить согласно подпункту 5.10.4.а. Также свитки можно использовать при выполнении пункта 5.10.4.б. или при получении нужного заклинания в Пирамиде.
5.12. Грааль можно откапывать после 5 недель игры.
5.13. Баги:
5.13.1. Запрещено у Торговца Артефактами в замках Башня, Слияние и Подземелье продавать Артефакты или Волшебные Свитки по ценам, которые не соответствуют их фактической цене.
5.13.2. Запрещено пользоваться багом просмотра героя соперника.
5.13.3. Запрещено использование героя без армии (в армии должен быть хотя бы один юнит). Перед увольнением всю армию можно забрать.
5.14. Действия, не запрещенные/не ограниченные данными правилами, разрешены.
III. Правила он-лайн игр на других шаблонах и версии SoD.
Описания и текстовые файлы наиболее популярных шаблонов, а также информацию о том, как работает генератор случайных карт, можно найти в теме Полезная инфа: шаблоны, карты, программы
При играх на шаблонах, отличных от 2SM4d(. ), рекомендуется придерживаться общих правил, изложенных в разделе II, с индивидуальными отличиями для каждого шаблона.
1. Отличия для 8mm6/8mm6а, 8xm12/8xm12a, 8xm8/8xm8а, 6LM10/6LM10a, Spider:
— Настройки карты: XL+U, 2 человека + 6 компьютеров, сложность 160%, ограничение времени на ход – 8 минут.
— Рестарт по медленным дорогам. Берется при желании хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
— Разрешено проходить с респа на респ, не пробивая сдвинутую охрану.
— Если в замке компа сделан апгрейд 1, 6, 7 уровня в Сопряжении или 4 уровня в Некрополе, то запрещается грейдить свои войска этих уровней и нанимать грейженную версию существ. Если отстроен Усилитель Некромантии, то грейд вампиров запрещён, а дополнительных скелетов распускать не нужно.
— ДД можно использовать 2 раза в день при экспертной магии воздуха.
4. Отличия для Nostalgia:
— Настройки карты: XL+U, 2 человека + 6 компьютеров, сложность 160%.
— Рестарт по медленным дорогам. Берется при желании хотя бы одного из соперников сразу после генерации карты.
— Рестарт по желанию игрока, у которого единственная дорога ведет в ГО. Берется в день обнаружения этого факта.
— Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить можно.
— Если в замке компа сделан апгрейд 1, 6, 7 уровня в Сопряжении или 4 уровня в Некрополе, то запрещается грейдить свои войска этих уровней и нанимать грейженную версию существ. Если отстроен Усилитель Некромантии, то грейд вампиров запрещён, а дополнительных скелетов распускать не нужно.
— ДД можно использовать 2 раза в день при экспертной магии воздуха.
5. Отличия для Mini-Nostalgia:
— Настройки карты: L+U на 8 игроков (то есть с 6-ю компами). Также можно играть вдвоем, тогда на месте компов будут нейтральные замки.
— Во избежание дабл-билдов выбор замков для компов осуществляется игроками поочередно по одной штуке. Синий игрок начинает выбор. Не должно быть повторов или совпадений с замками игроков. Перед стартом игры хост проставляет компам выбранные замки.
— Запрещено проходить мимо сдвинутой ГО. Мимо сдвинутых охран других проходов между зонами проходить можно.
— Если в замке компа сделан апгрейд 1, 6, 7 уровня в Сопряжении или 4 уровня в Некрополе, то запрещается грейдить свои войска этих уровней и нанимать грейженную версию существ. Если отстроен Усилитель Некромантии, то грейд вампиров запрещён, а дополнительных скелетов распускать не нужно.
IV. Отличия для версии WT.
Пункт в обсуждении
V. Нестандартные и спорные ситуации. Судейство.
Данный пункт в настоящий момент находится на стадии обсуждения. Поэтому пока руководствуемся тем, что было в предыдущих Правилах:
Честная игра
Самый главный пункт: игроки должны играть честно и уважать друг друга.
— Запрещено использовать во время партии чит-коды и всевозможные «баги».
— Сейвы незаконченной партии не имеет права вскрывать никто, кроме судьи/ведущего турнира или члена АК и только при возникновении спорной ситуации в партии. Если в момент возникновения спорной ситуации, требующей вскрытия сейвов, нет связи с судьей/ведущим/АК, партия должна быть прервана и сохранена обоими участниками до связи с судьями.
— Запрещено открывать в редакторе карту, на которой идет игра, до окончания партии.
Партия считается оконченной, когда один игрок полностью уничтожил второго либо один из них сдался, о чем должен посредством ICQ это подтвердить. Только лишь после этого разрешается вскрывать сейвы и смотреть карту в редакторе.
За все действия, произошедшие на компьютерах игроков во время партии и/или связанные с неоконченной игрой, несут ответственность игроки, договорившиеся на игру.
Разное
Если в бою происходит «патовая» ситуация, то нападающий игрок должен отступить. Например: у нападающего в процессе битвы остается 100 гномов, а у обороняющегося героя 1 муха. И 100 гномов никак не могут догнать муху. В этом случае нападающий со 100 гномами должен отступить (либо откупиться). Если на ком-то надеты «оковы войны», то необходимо загрузить последний сейв, повторить все ходы в точности, как они были сделаны до этого боя, распустить войска, которые были убиты в ходе данного боя. Затем тот игрок(и), на ком были надеты оковы, должен их снять, напавший должен напасть и сбежать/откупиться.
Если в процессе игры произошел дисконнект, то игрок, который ходил в данный момент дохаживает свой ход и сохраняет игру. Затем загружаются с этого сейва и продолжают. Либо загружают автосейв игрока, который был в тот момент неактивный. Если связь прервалась в момент битвы, то после загрузки все ходы боя повторяют максимально приближенно к тем, что были до дисконнекта.
Самые мерзкие нейтральные юниты в Героях 3
Когда видишь их на ГО Jebus Cross, хочется прописать «111».
Именно битвы с нейтральными юнитами занимают 99% геймплея Heroes of Might and Magic III. В соревновательных Героях в доброй половине игр оппоненты сражаются лишь один раз. А могут и не встретиться вообще – как раз если один из оппонентов не рассчитает силы и потеряет всю армию против нейтралов.
Сегодня мы поговорим о тир5-7 охране, известной в соревновательных Героях на Jebus Cross как ГО – главная охрана. Такой отряд стоит на выходе из базы и открывает доступ к центру с кучей ресурсов.
Один из важных элементов рандома – юнит, который выпадает игроку в качестве ГО. Несмотря на попытки сбалансировать случайный элемент количеством (тир-6 существ будет куда больше, чем тир-7 и так далее), некоторые нейтральные юниты буквально выводят геройщиков из себя. Я отобрал пятерку самых противных.
Титаны
В принципе, тут все логично и понятно. Титанов нельзя закайтить единичками, нельзя перестрелять, но в то же время, нельзя перекрыть ударным стеком, потому что Титаны и в рукопашной накидывают будь здоров. Ах да, слепотой и гипнозом их тоже не взять. Для пробития Титанов нужно иметь огромный ударный стек или мощную ударную магию – хотя бы молнию на 300 урона, но и она не гарантирует победу.
Элементали магии
Да, это всего лишь тир-6 юнит, но как же он раздражает! Элементалей много, они полностью неуязвимы к магии (F экспертной Земле и замедлению) и бьют по площади – эффективно закрыться единичками не получится. И для пеших юнитов с иммунитетом к магии у них чертовски высокая скорость – 9!
То есть, герои-маги при виде этого ГО сразу впадают в депрессию, а героям-воинам нужна действительно мощная армия, потому что кайтить «эксгибиционистов» весьма трудно. Не повезет на армию на базе – пишите «gg».
Аспиды
На первый взгляд кажется, что аспиды – далеко не самые сильные тир-7 существа. Тем не менее, некоторые геройщики буквально ненавидят их. Эти твари из Причала не летают, не стреляют, уязвимы к магии и даже не бьют по всем целям как гидры. Но они делают больно иначе.
В-третьих (как будто верхних достоинств было мало!), Аспиды имеют свойство «Месть». Если коротко: чем меньше осталось аспидов в бою от начального отряда, тем сильнее увеличится их параметр атаки. Это значит, что ополовиненный отряд Аспидов не будет бить в два раза слабее. Он будет мстить: больно и мучительно.
Архангелы
Во-скре-ше-ни-е. Язык топчется четыре слога около зубов, чтобы быть покусанным ими от боли, которую доставляют Архи на ГО. По сути, вам каждый раз приходится пробивать армию, умноженную на 1,5. Добавьте первую скорость Архангелов и полет по всему полю, а также высокий показатель атаки, и получите адский юнит.
Архов ненавидят все.
Султаны Ифритов
А вот Ифритов ненавидят только воины, потому что огненный щит неизбежно бьет ударный стек, как бы мы ни снимали ответку единичками. Не чета Архангелам и Титанам, но жизнь подпортят знатно.
А какие нейтральные юниты раздражают вас? Кого из сильнейших я забыл упомянуть? Давайте обсуждать в комментариях.
10 простых вопросов о «Героях 3», которые вы хотели задать
Введение в геройскую тусовку от нашего блогера.
В течение последнего года Heroes of Might and Magic 3 привлекает все больше внимания. Мы с удивлением узнаем, что игра нашего детства все эти годы не только жила и развивалась, но и приобрела киберспортивную составляющую.
И когда каждый заглянувший на стрим неофит в тысячный раз спрашивает «что за цифры вы пишете друг другу?» и «в какой валюте осуществляется торг?», у бывалых папашек (которые играют Heroes 3 более 20 лет и почти столько же стримят!) начинает дергаться глаз.
Вот 10 самых частых вопросов новичков.
1.Q: Где скачать такую версию игры?
2. Q: А шаблон, в который вы сейчас играете, там будет?
A: Скорее всего, да, если это не новинка или любительская карта. Так, Jebus Outcast ‒ один из наиболее распространенных шаблонов на Твиче на данный момент, скачивается отдельно по ссылке.
Шаблону несколько месяцев, он до сих пор дорабатывается, поэтому имеет смысл периодически проверять обновления.
3. Q: Как проходит торг?
A: Генерируется случайная пара замков. Для большинства карт сначала идет торг за замок, потом за цвет. Победитель торга переводит часть денег оппоненту и начинает с минусовым откатом, зато в более выигрышных условиях.
4. Q: Там, что, за настоящие деньги торгуются?
A: При кажущейся абсурдности вопроса, он подозрительно часто возникает на стримах.
На всякий случай: нет, это игровая валюта, «золотые монеты», на которые в игре покупают здания, существ и так далее. Бывают игры на деньги, чаще всего, спонсированные кем-то из зрителей («шейхом»). Информация об этом проговаривается заранее и добавляется в описание трансляции.
5. Q: Какой замок лучше: Х или Y?
A: Смотря для какого шаблона и для какого игрока. Стопроцентного рейтинга от лучшей фракции к худшей не существует, даже топовые геройщики расходятся во мнении по этому вопросу.
Замки можно условно разделить на сильные (Некрополис, Темница, Сопряжение за Луну, Замок), средние (Цитадель, Крепость, Башня, Оплот), и слабые (Инферно, Причал). В пределах каждой группы торг ситуативен.
При прямых руках и рабочей сдаче любой замок может выиграть у любого замка.
6. Q: Какой цвет лучше?
A: На большинстве шаблонов лучше красный, поскольку он ходит первым – и, соответственно, быстрее может захватить центральный замок или отбить артефакт.
Для Jebus Outcast и для больших карт, где игра часто растягивается на недели и месяцы игрового времени, лучше синий цвет. За счет того, что «синий» ходит вторым, у него всегда будет восстановлена мана при нападении на его героя в его замке, что может дать в бою решающее преимущество.
Также игрок за красный цвет может осуществлять red-rush, а именно нападать на синего героя или замок на первый день недели, предварительно скупив прирост войск. Как вы уже поняли, синий цвет предпочтительнее для магов, а красный – для воинов.
Вообще, red-rush – спорная механика. В свое время по поводу обсуждения запрета ред-раша ломались копья и была исписана не одна страница на геройских форумах. Но даже тогда обсуждение шло в основном вокруг больших шаблонов XL+U, Diamond и Mini-nostalgia.
Официальный сайт разработчиков Horn of the Abyss высказывается на эту тему однозначно:
7. Q: Что такое 111 и 112?
A: Оба игрока имеют право на некоторое количество рестартов (перегенераций карты, если их не устроил расклад). Количество рестартов обговаривается на стадии торгов.
Первым свое мнение пишет Красный игрок. Ставится «+» если респаун удачный, или 111 (рестарт на 1 день 1 недели 1 месяца) или 112 (2 день 1 недели 1 месяца соответственно).
После того, Красный ставит «+», право высказаться получает Синий.
В случае рестарта от первого игрока карта создается заново и у Синего остается на 1 рестарт больше. Это также относится к преимуществам синего цвета.
8. Q: Почему берется рестарт?
A: Наиболее частые причины рестарта:
‒ неудобная дорожная развязка;
‒ количество и доступность жилищ, где можно получать существ: Улий Змиев (4-12 Виверн), Консерватория Грифонов (1-4 Ангела), Застава Налетчиков (4-12 Циклопов), Лампы Джинов (4-7 Верховных Джина, генерируются только на снегу) и, в меньшей степени, Опытный Цех (1-4 Титана) и Алая Башня (1-4 Огненных Птицы);
‒ сложность охран, в том числе, главной охраны (ГО), охраняющей вход в сокровищницу или в соседние зоны;
‒ надежда, что следующая сдача будет лучше предыдущей. Есть даже присказка «сдачка на удачку», которая говорится при взятии последнего рестарта. Иногда такая сдача по воле рандома действительно оказывается самой жирной;
‒ mind-gaming, когда рестарт берется из-за подозрений, что у соперника чересчур жирный расклад.
9. Q: Если ты играешь онлайн, другой игрок может «палить» твой стрим? Может быть, он читер?
A: Теоретически, да, это возможно. Поэтому геройщики играют либо со знакомыми, либо с другими стримерами. Стримснайпинг в геройском комьюнити ‒ достаточно редкое явление. Почему?
Во-первых, сам по себе просмотр стрима мало поможет, особенно, если противник выше классом. В этот момент теряется время, которое лучше потратить на ход или на обдумывание дальнейшего плана действий. «Пока ты стримснайпишь, враг качается». Увидеть, что соперник сильнее тебя можно и легальными методами – в таверне а также при касте просмотра Воздуха и/или Земли.
Во-вторых, конкретные читы просто не сработают. После окончания каждой партии игроки обязаны предоставлять друг другу пароли от сейвов. Проводится разбор карты, когда соперники могут посмотреть за действиями оппонента и рассчитать другие стратегии развития. Все попытки обмануть будут видны ‒ и нелогичные решения, и непонятно откуда взявшаяся армия, и накрученные мувпойнты и очки опыта.
После этого все будут видеть, что перед ними читер и никто не согласится с ним играть. Институт репутации – гуманный, но очень действенный способ бороться с попытками обмануть систему. Вы возможно, слышали, про небольшие города, где не запирают двери в домах, потому что все друг друга знают. Геройское движение ‒ такой городок. Если вы ограбите кого-то из жителей ‒ много не унесете, но потеряете все, что успели накопить сами.
Ниже – пара примеров самых ярких разоблачений читеров.
(Twaryna о бане Гарроша)
(VooDooSh против hoho)
(Twaryna и Горячий стул Наггибы)
10. Q: Почему стример не сдается? / Почему оппонент не сдается?
A: Потому что видит для себя возможность переломить игру. Например, уйти на другой респ, получить недостающий артефакт из Утопии Драконов или поймать оппонента на ошибке. Такая тактика чаще практикуется топ-стримерами, чьи матчи могут длиться больше 12 часов. А вот, например, недавний суперкамбэк Хеллайта на турнире Blitzclick: выиграл игру, хотя оппонент сам пробил ему ГО.






