аэробные видеоигры что такое
Красота5 подвижных видеоигр:
Танцы, бег и борьба
с зомби
Борьба за порталы, спасение человечества и другие способы подняться с дивана
Редакция Wonderzine поощряет игровой подход ко всему, особенно — к спорту, поэтому составила подборку игр, которые заставляют лишний раз подвигаться.
К слову, мы решили не ограничиваться возможностями iOS и учли пять разных платформ.
Zumba
Вообще зумба — это танцевальная аэробная программа. Можно, конечно, проходить ее и в фитнесс–центре с инструктором, но это, во–первых, требует времени, большая часть которого будет уходить на то, чтобы доехать до нужного зала, а во–вторых, заниматься в группе нравится далеко не всем. Игры Zumba избавляют от первой и второй необходимости и позволяют вволю заниматься в приятной остановке. В серии несколько игр, немного различающихся комплексами упражнений, и выбирать, кажется, можно любую — если сам концепт вам по душе.
Цена:
Требуется:
кроме приставки, PlayStation® Move Motion Controller или же Wii, Xbox 360 с сенсором Kinect
Ingress
Android
Ingress — действительно продуманная, красивая и, в хорошем смысле, задротская игра, которая помимо основной функции (развлекательной) предлагает еще много хорошего (например, социализацию). Есть две противоборствующих группы: Просвещенные и Сопротивляющиеся, обе хотят взять под контроль как можно больше объектов реального мира, которых игра наделяет статусом порталов. Последние нужно отвоевывать, и делать это получается, только скооперировавшись с кем–нибудь из своей фракции. Механизм такой: запускаете приложение, исследуете карту местности на предмет порталов, идете к какому–нибудь и захватываете. Чем дольше играете, тем больше объектов хочется завоевать, а для этого придется больше ходить — расстояние от портала до портала десятками шагов не измеришь. Поэтому количество историй вроде «потеряла 5 кг на Ingress» радует, но уже не удивляет.
Цена:
бесплатно
Требуется:
смартфон (не планшет) на платформе Android
Dance Central
Xbox 360
Dance Central похожа на Zumba, но не совсем. Это тоже танцевальная игра, однако к фитнесу она не относится — просто дает возможность больше и с удовольствием двигаться. Dance Central позволяет танцевать так, как вам того хочется, и вместе с тем — учиться движениям, пластике и всему вот этому. Игру похвалили в хорошем блоге GeekChick.ru, что уже показательно.
Цена:
Требуется:
кроме приставки, сенсор Kinect
WarioWare:
Smooth Moves
Smooth Moves — набор безумных микроигр, длящихся примерно по 5 секунд каждая. Игра позиционируется как многопользовательская, но, чтобы разблокировать эту возможность, нужно будет в одиночку пройти много уровней — что плюс, потому что все игры ужасно веселые. Зажав контроллер в руке, нужно удерживать вертикально палку на ладони, фехтовать или собрать корзину фруктов слоновьим хоботом (да, им можно управлять) и делать еще много дурацких, но забавных вещей. Некоторые задания довольно спокойные, но это пока не дойдете до boss stage — там придется шевелиться.
Требуется:
кроме консоли, контроллер Wii Remote
Как выглядит фитнес в расширенной реальности: ритм-игры, умные тренажеры и apps
XR (расширенная реальность), охватывающая VR и AR, уже перестает быть чем-то новым и доступным только избранным — она внедряется во все сферы жизни. С ее помощью ритейл обучает своих сотрудников, хирурги сдают экзамены, бренды предлагают виртуальную примерку вещей через приложение в смартфоне, а фитнес-компании разрабатывают тренировки с XR. Как digital-реальность дарит вторую жизнь онлайн-спорту и видеоиграм и чем она полезна, рассказал создатель Zenia Yoga, виртуального ассистента для йоги на основе ИИ, Алексей Куров.
Читайте «Хайтек» в
Как меняются онлайн-тренировки
Обычные занятия по видеороликам на YouTube или с использованием фитнес-приложений вроде Nike Run Club или Map My Run (Under Armour) уже никого не удивляют. Онлайн-занятия от фитнес-клубов тоже становятся обыденным явлением благодаря пандемии: без этого в условиях закрытия всех учреждений было не выжить, а после клиенты втянулись в новый формат. Но VR/AR-технологии делают цифровой спортивный опыт еще более интересным.
Любителям сайклинга американский стартап Zwift предложил специальный фиксатор для обычного велосипеда, позволяющий превратить его в тренажер. А благодаря дополнительному софту (работает через интернет) домашняя тренировка становится виртуальной прогулкой в разных локациях или соревнованием с другими велогонщиками. В системе уже более тысячи специальных тренировок, десять виртуальных миров и свыше 130 дорог. Чуть позже также появилось похожее предложение и для бегунов: нужна дорожка и приложение Zwift, которое свяжется с тренажером через Bluetooth. Совместно со Zwift в пандемию виртуально была проведена велогонка Tour de France.
В сентябре 2020 вместе с iOS 14 был презентован новый фитнес-сервис: Apple Fitness+, правда, пока недоступный для России. Он будет анализировать предыдущие тренировки (данные идут от Apple Watch) и предлагать новые, похожие на них, следить за сбалансированной нагрузкой, составлять плейлисты для занятий. Видеотренировки синхронизируются с данными о состоянии пользователя: если тренер на экране говорит измерить пульс, Apple Watch самостоятельно делают замеры.
Как геймеры становятся спортсменами
VR позволила превратить обычные игры на приставках практически в полноценные занятия спортом: если раньше можно было исключительно следить за происходящим на экране и управлять виртуальным игроком, то теперь достигается полное погружение в процесс, и попотеть приходится не только пиксельному человечку. Переломным для спортивной индустрии называли 2019 год, когда цифровые инновации начали активно входить в нее, а 2020 и 2021 годы логично продолжили заданный тренд. В индустрии медиа и развлечений сегмент VR/AR растет в первую очередь за счет видеоигр: их доля превышает 50%. Появляется все больше фитнес-игр, которые, с одной стороны, удовлетворяют потребность в развлечении, а с другой — способствуют освоению новых навыков, повышению выносливости, сбросу лишнего веса и другим приятным и полезным вещам.
Один из вариантов — Beat Saber: ритм-игра, предлагающая размахивать световыми мечами под музыку, отбивать летящие кубы и отпрыгивать от препятствий. Ни о каком серьезном спорте речи не идет, но это не мешает продукту быть хитовым, а геймерам — делиться, как они сбрасывают вес с Beat Saber: рекорд — 34 кг. Безусловно, не исключена и роль скорректированного питания, но, тем не менее, физическую активность игра дает неплохую. Только полноценным фитнесом она становится лишь на уровне «Эксперт», где повышается темп музыки. Впрочем, можно загружать и свои треки. Игра выпускается для Oculus Quest, Rift, HTC Vive, Valve Index, Windows Mixed Reality и PlayStation VR. К февралю 2021-го ее продажи превысили 4 млн копий, а затем игру приобрел Oculus (Facebook), что говорит о многом.
В среднем с помощью VR-фитнеса можно расходовать примерно столько же калорий, сколько во время тенниса. В играх, завязанных на боксе, человек сжигает 6–10 калорий в минуту за счет большого числа быстрых ударов и прыжков. В других активностях тратится в среднем 6–8 калорий.
Чем полезны игры с XR
Появление спортивных VR-игр начало менять отношение к геймингу у медицинских организаций: если раньше время, проведенное за видеоиграми, считалось периодом с наименьшей физической активностью в США, теперь ситуация выглядит иначе. Обязательное движение геймера, порой специфическое (вроде прыжков, приседаний, танцевальных элементов) превращает игру из пассивного времяпрепровождения в активное. А растущая популярность видеоигр имеет все шансы на улучшение ситуации с лишним весом у населения.
Идеей уже начинают пользоваться за рубежом: в 2018 году школа Valley Day School (Пенсильвания) стала первым общеобразовательным учреждением, сделавшим цифровой тренажерный зал с камерами, стереозвуком, камерами и 3D-проекторами. Урок физкультуры благодаря XR превращается в видеоигру и позволяет не только улучшать силу и выносливость, но и параллельно учиться применять другие школьные знания на практике (физику, математику и прочее). Вдобавок это повышает социализацию учеников.
Изучением влияния XR на здоровье занялась специально созданная организация: VR Health Institute, появившаяся в 2017 году для исследования воздействия VR-игр на человека. В первую очередь оценивается потребление энергии — не только как сжигание калорий в движении, но и базовая скорость метаболизма у игрока во время отдыха. Анализ осуществляется на основе базовых методов кинезиологических исследований. Как отмечают в VR Health Institute, потребление энергии в конкретной игре напрямую зависит от способностей человека, поэтому всегда индивидуально. После подробного анализа VR Health Institute указывает, на какой вид спорта похожа конкретная игра. Все это направлено на помощь в выборе игр с высокой интенсивностью.
Более того, в VR Health Institute выпустили приложение для смартфонов на базе iOS и Android, чтобы оценивать сжигание калорий в запущенной VR-игре и позволяющее сделать подобную digital-тренировку более эффективной. Достоверность измерения VR-активности в обычных приложениях-трекерах из-за специфической нагрузки может быть недостаточно высокой. Софт абсолютно бесплатный, работает с Apple Watch и фитнес-трекерами Mi Band, Polar. База игр в приложении постоянно пополняется, и геймер может из понравившихся вариантов создавать свои категории по интенсивности нагрузки.
Польза спортивных VR-игр может крыться не только в возможности сжигать калории, развлекаясь и тем самым с большим энтузиазмом отдавая себя активности, чем, например, при монотонной подкачке пресса. Не исключено, что такое занятие способно стать спасением для людей, которые из-за состояния здоровья, недавно перенесенных травм или других причин не имеют возможности пойти в фитнес-клуб или заняться любимым видом спорта. VR-игры превращаются в хороший способ дать себе умеренную нагрузку, при этом не навредив здоровью. Безусловно, если они правильно подобраны.
К чему придет фитнес
Главная проблема для развития и распространения VR и AR сегодня — это необходимость покупки соответствующей гарнитуры, что очень затратно. PlayStation VR стоят в среднем 36 тыс. рублей, Oculus Rift — примерно столько же, HTC Vive — свыше 50 тыс. рублей, что зачастую примерно равно цене годового абонемента в фитнес-зал. Поэтому только ради одних тренировок такие гарнитуры мало кто станет покупать. Проводить длительные занятия с VR-устройствами (шлемами, очками, дополнительными аксессуарами) тоже сложно из-за их веса, поэтому речи о полноценной замене спортзала пока не идет. Однако перспективы к серьезной трансформации спортивной индустрии за счет XR очевидны.
Игровая приставка: веселый способ увлечь всю семью спортом
Microsoft Xbox + Kinect
Как счастливый обладатель этой игровой приставки, скажу, что она имеет много безусловных преимуществ. И главное — возможность играть в подвижные игры.
Обратите внимание! Это не имитация. Это реальный спорт и вполне ощутимые нагрузки. Если выкладываться на 100%, после некоторых игр вы будете выжаты, как лимон. В свой обзор я включила именно такие игры.
Сама по себе консоль — это обычная приставка с джойстиком, на которой ваш ребенок будет играть в те же компьютерные игры, но на большом экране и в некотором от него удалении. Нагрузка на глаза будет меньше и это, пожалуй, единственный плюс.
А вот если вы купите Xbox в комплекте с бесконтактным котроллером Microsoft Сенсор Kinect 2.0, то сможете обеспечить ребенку (да и себе) физическую активность во время игр.
Что такое Kinect 2.0? По сути, это видеокамера, при помощи сенсоров распознающая ваши жесты и перемещения, вплоть до движения пальцев!
Сенсор Kinect 2.0 полезен и для работы, и для творчества, и для людей с ограниченными возможностями (распознает язык жестов).
Ну и конечно для него существует множество активных игр, основанных на движениях игрока. К примеру, вы танцуете перед телевизором и персонаж в игре делает то же самое. Замахиваетесь рукой с воображаемой ракеткой — и ваш игровой герой ударяет по теннисному мячу.
При этом, играть можно всей семьей, контроллер этого поколения способен идентифицировать движения шести игроков одновременно (хотя, по отзывам, гарантированно камера «видит» не более четырех человек).
В настоящее время самая популярная консоль от Microsoft — Xbox One и ее вариации: Xbox One S и Xbox One X.
Microsoft Xbox One S + Kinect 2.0, цена от 17 990 + 8 990 руб.
Игры для Xbox + Kinect
Kinect Sports Rivals
Продолжение легендарной серии спортивных игр для Xbox, Kinect Sports. Сборник включает в себя боулинг, скалолазание, футбол, теннис, стрельбу и даже гонки на гидроциклах. В игре можно играть в одиночку и с друзьями, участвовать в чемпионатах, и в онлайн-режиме соревноваться с другими игроками в интернете.
Kinect Sports, цена от 1990 руб.
Shape Up
Shape Up, цена от 389 руб.
Один из любимейших моих дисков. Комплекс упражнений, оформленных в игровой форме. С одной стороны, игра подсчитывает количество потраченных калорий, анализирует, какие группы мышц поработали и т.д. С другой же, фитнес здесь значительно веселее, чем в зале! Попробуйте допрыгнуть до Луны или поднять слона?
Just Dance 2019
Just Dance 2019, цена от 2 748 руб.
Это своеобразное танцевальное «караоке» — вы повторяете движения за учителем, а потом вам показывают результат. Перед тем, как приступить к соревнованиям, можно пройти процесс обучения. В игре представлено множество танцевальных стилей и большая коллекция музыки: от хитов до детских песенок.
Также можно обратить внимание на похожий симулятор, Zumba Fitnees World Party. 40 музыкальных треков, 14 инструкторов, 30 танцевальных направлений. Для того, чтобы разблокировать новые композиции, придется побеждать в соревнованиях!
Disneyland Adventures
Disneyland Adventures, цена от 1 289 руб.
В этой игре вы с детьми сможете виртуально погулять по Диснейленду. И не просто погулять. Используя сенсор Kinect, вы сможете летать, кататься на аттракционах, танцевать. А еще вам придется пройти множество веселых квестов и решать интересные головоломки, чтобы разблокировать игровые награды.
Sony PlayStation 4
Sony PlayStation 4, ориентировочная цена 22 990 руб.
Для PS все началась с появления игровых контроллеров Playstation Move.
Sony PlayStation Move Motion Controller (PS Move) OEM, цена от 2489 руб.
Камера на консоли улавливает движение контроллера в руке игрока и персонаж в игре делает то же самое. На этом «фонарике» (датчик улавливливает свет диода на конце контроллера) создатели расположили и кнопки управления.
Игры для Sony PlayStation Move
Just Dance 2019
Just Dance 2019 (PS4), ориентировочная цена 2 490 руб.
Танцевальный симулятор, похожий на Just Dance для Xbox. Отличие лишь в том здесь акцент делается на движениях руки с контроллером: нарисованный инструктор «подсказывает» вам танцевальные ритмы, которые вы должны за ним повторить.
Кроме того, PS еще и ведет статистику соженных калорий и времени, проведенного в танцах.
Понятно, что играть «жезлом», как у гаишника не интересно, поэтому разработчики пошли дальше. Сейчас Sony предлагает полноценный комплекс виртуальной реальности: PlayStation VR.
В него входят уже знакомые нам контроллеры Move, контроллер прицеливания (игровая «винтовка») и шлем виртуальной реальности с наушниками и камерой 5,7 дюймов перед глазами, дающей иллюзию полного погружения в игру.
Контроллер прицеливания PS VR и шлем VR. Стоимость полного комплекта (приставка, джойстики, камера, контроллеры, шлем и т.д.) от 56 348 руб.
Конечно, с Playstation VR активные игры вышли на качественно новый уровень.
Лучше один раз увидеть, чем читать описание. Посмотрите обзор сборника из пяти игр PlayStation VR Worlds.
PlayStation VR Worlds (Русская версия), цена от 1490 руб.
Так что же лучше? Sony PlayStation Move или Microsoft Xbox? Ответ на этот вопрос каждый покупатель ищет самостоятельно. Мы сделали выбор в пользу американской компании, а наши друзья предпочли японскую фирму. И мы, и они вполне довольны — ведь у каждой приставки есть свои достоинства и недостатки.
Между прочим, игровая консоль — это еще и замечательный подарок на Новый год.
На заметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры
Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.
Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.
По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).
Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.
Что почитать/посмотреть по теме:
Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.
Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».
Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.
Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.
Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.
Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.
Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.
Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.
Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.
Как заработать на киберспорте
Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.
При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.
По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».
Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:
Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.











