дискретное представление информации кодирование цветного изображения в компьютере растровый подход
Билет 4. Дискретное представление информации: кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход)
Дискретное представление информации: кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход). Представление и обработка звука и видеоизображения. Понятие мультимедиа.
План ответа
1. Дискретное представление информации.
2. Кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход).
4. Представление и обработка звука.
5. Представление и обработка видеоизображения.
6. Понятие мультимедиа.
Дискретное представление информации
Графическая и звуковая информация может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении значения физической величины изменяются непрерывно. При дискретном — физическая величина принимает конечное множество значений, изменяющихся скачкообразно.
Преобразование графической и звуковой информации из аналоговой формы в дискретную производится путем разбиения непрерывного сигнала на отдельные элементы и кодирования. Этот процесс называется дискретизацией.
Билет № 4
1. Дискретное представление информации: кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход). Представление и обработка звука и видеоизображения. Понятие мультимедиа.
Вся информация, которую обрабатывает компьютер должна быть представлена двоичным кодом с помощью двух цифр 0 и 1. Эти два символа принято называть двоичными цифрами или битами. С помощью двух цифр 0 и 1 можно закодировать любое сообщение. Это явилось причиной того, что в компьютере обязательно должно быть организованно два важных процесса: кодирование и декодирование.
Кодирование – преобразование входной информации в форму, воспринимаемую компьютером, т.е. двоичный код.
Декодирование – преобразование данных из двоичного кода в форму, понятную человеку.
С точки зрения технической реализации использование двоичной системы счисления для кодирования информации оказалось намного более простым, чем применение других способов. Действительно, удобно кодировать информацию в виде последовательности нулей и единиц, если представить эти значения как два возможных устойчивых состояния электронного элемента:
0 – отсутствие электрического сигнала;
1 – наличие электрического сигнала.
Эти состояния легко различать. Недостаток двоичного кодирования – длинные коды. Но в технике легче иметь дело с большим количеством простых элементов, чем с небольшим числом сложных.
Вам приходится постоянно сталкиваться с устройством, которое может находится только в двух устойчивых состояниях: включено/выключено. Конечно же, это хорошо знакомый всем выключатель. А вот придумать выключатель, который мог бы устойчиво и быстро переключаться в любое из 10 состояний, оказалось невозможным. В результате после ряда неудачных попыток разработчики пришли к выводу о невозможности построения компьютера на основе десятичной системы счисления. И в основу представления чисел в компьютере была положена именно двоичная система счисления.
Способы кодирования и декодирования информации в компьютере, в первую очередь, зависит от вида информации, а именно, что должно кодироваться: числа, текст, графические изображения или звук.
Аналоговый и дискретный способ кодирования
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых и обонятельных). Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий и так далее), а звуковые — зафиксированы на пластинках, магнитных лентах, лазерных дисках и так далее.
Информация, в том числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно.
Приведем пример аналогового и дискретного представления информации. Положение тела на наклонной плоскости и на лестнице задается значениями координат X и У. При движении тела по наклонной плоскости его координаты могут принимать бесконечное множество непрерывно изменяющихся значений из определенного диапазона, а при движении по лестнице — только определенный набор значений, причем меняющихся скачкообразно.
Примером аналогового представления графической информации может служить, например, живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного — изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета. Примером аналогового хранения звуковой информации является виниловая пластинка (звуковая дорожка изменяет свою форму непрерывно), а дискретного — аудиокомпакт-диск (звуковая дорожка которого содержит участки с различной отражающей способностью).
Преобразование графической и звуковой информации из аналоговой формы в дискретную производится путем дискретизации, то есть разбиения непрерывного графического изображения и непрерывного (аналогового) звукового сигнала на отдельные элементы. В процессе дискретизации производится кодирование, то есть присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода.
Дискретизация – это преобразование непрерывных изображений и звука в набор дискретных значений в форме кодов.
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами – как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования.
Кодирование растровых изображений
В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее).
Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).
Для четырех цветного – 2 бита.
Для 8 цветов необходимо – 3 бита.
Для 16 цветов – 4 бита.
Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).
Качество изображения зависит от количества точек (чем меньше размер точки и, соответственно, больше их количество, тем лучше качество) и количества используемых цветов (чем больше цветов, тем качественнее кодируется изображение).
Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK. Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный ( R ed), зеленый ( G reen), синий ( B lue). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
Дискретное представление информации кодирование цветного изображения в компьютере растровый подход
1. Дискретное представление информации: кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход). Представление и обработка звука и видеоизображения. Понятие мультимедиа.
Вся информация, которую обрабатывает компьютер должна быть представлена двоичным кодом с помощью двух цифр 0 и 1. Эти два символа принято называть двоичными цифрами или битами. С помощью двух цифр 0 и 1 можно закодировать любое сообщение. Это явилось причиной того, что в компьютере обязательно должно быть организованно два важных процесса: кодирование и декодирование.
Кодирование – преобразование входной информации в форму, воспринимаемую компьютером, т.е. двоичный код.
Декодирование – преобразование данных из двоичного кода в форму, понятную человеку.
С точки зрения технической реализации использование двоичной системы счисления для кодирования информации оказалось намного более простым, чем применение других способов. Действительно, удобно кодировать информацию в виде последовательности нулей и единиц, если представить эти значения как два возможных устойчивых состояния электронного элемента:
0 – отсутствие электрического сигнала;
1 – наличие электрического сигнала.
Эти состояния легко различать. Недостаток двоичного кодирования – длинные коды. Но в технике легче иметь дело с большим количеством простых элементов, чем с небольшим числом сложных.
Вам приходится постоянно сталкиваться с устройством, которое может находится только в двух устойчивых состояниях: включено/выключено. Конечно же, это хорошо знакомый всем выключатель. А вот придумать выключатель, который мог бы устойчиво и быстро переключаться в любое из 10 состояний, оказалось невозможным. В результате после ряда неудачных попыток разработчики пришли к выводу о невозможности построения компьютера на основе десятичной системы счисления. И в основу представления чисел в компьютере была положена именно двоичная система счисления.
Способы кодирования и декодирования информации в компьютере, в первую очередь, зависит от вида информации, а именно, что должно кодироваться: числа, текст, графические изображения или звук.
Аналоговый и дискретный способ кодирования
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых и обонятельных). Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий и так далее), а звуковые — зафиксированы на пластинках, магнитных лентах, лазерных дисках и так далее.
Информация, в том числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно.
Приведем пример аналогового и дискретного представления информации. Положение тела на наклонной плоскости и на лестнице задается значениями координат X и У. При движении тела по наклонной плоскости его координаты могут принимать бесконечное множество непрерывно изменяющихся значений из определенного диапазона, а при движении по лестнице — только определенный набор значений, причем меняющихся скачкообразно.
Примером аналогового представления графической информации может служить, например, живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного — изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета. Примером аналогового хранения звуковой информации является виниловая пластинка (звуковая дорожка изменяет свою форму непрерывно), а дискретного — аудиокомпакт-диск (звуковая дорожка которого содержит участки с различной отражающей способностью).
Преобразование графической и звуковой информации из аналоговой формы в дискретную производится путем дискретизации, то есть разбиения непрерывного графического изображения и непрерывного (аналогового) звукового сигнала на отдельные элементы. В процессе дискретизации производится кодирование, то есть присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода.
Дискретизация – это преобразование непрерывных изображений и звука в набор дискретных значений в форме кодов.
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами – как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования.
Кодирование растровых изображений
В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее).
Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).
Для четырех цветного – 2 бита.
Для 8 цветов необходимо – 3 бита.
Для 16 цветов – 4 бита.
Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).
Качество изображения зависит от количества точек (чем меньше размер точки и, соответственно, больше их количество, тем лучше качество) и количества используемых цветов (чем больше цветов, тем качественнее кодируется изображение).
Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK. Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
Кодирование растровых изображений
Тема: Дискретное (цифровое) представление текстовой, графической, звуковой информации и видеоинформации
Цель:изучить способы представления текстовой, графической, звуковой информации и видеоинформации, научиться записывать числа в различных системах счисления.
Теоретические сведения к практикуму № 3
Дискретное представление информации: кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход). Представление и обработка звука и видеоизображения.
Вся информация, которую обрабатывает компьютер должна быть представлена двоичным кодом с помощью двух цифр 0 и 1. Эти два символа принято называть двоичными цифрами или битами. С помощью двух цифр 0 и 1 можно закодировать любое сообщение. Это явилось причиной того, что в компьютере обязательно должно быть организованно два важных процесса: кодирование и декодирование.
Кодирование – преобразование входной информации в форму, воспринимаемую компьютером, то есть двоичный код.
Декодирование – преобразование данных из двоичного кода в форму, понятную человеку.
С точки зрения технической реализации использование двоичной системы счисления для кодирования информации оказалось намного более простым, чем применение других способов. Действительно, удобно кодировать информацию в виде последовательности нулей и единиц, если представить эти значения как два возможных устойчивых состояния электронного элемента:
0 – отсутствие электрического сигнала;
1 – наличие электрического сигнала.
Эти состояния легко различать. Недостаток двоичного кодирования – длинные коды. Но в технике легче иметь дело с большим количеством простых элементов, чем с небольшим числом сложных.
Способы кодирования и декодирования информации в компьютере, в первую очередь, зависят от вида информации, а именно, что должно кодироваться: числа, текст, графические изображения или звук.
Аналоговый и дискретный способ кодирования
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых и обонятельных). Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий и так далее), а звуковые — зафиксированы на пластинках, магнитных лентах, лазерных дисках и так далее.
Информация, в том числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно.
Примером аналогового представления графической информации может служить, например, живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного– изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета. Примером аналогового хранения звуковой информации является виниловая пластинка (звуковая дорожка изменяет свою форму непрерывно), а дискретного – аудиокомпакт — диск (звуковая дорожка которого содержит участки с различной отражающей способностью).
Преобразование графической и звуковой информации из аналоговой формы в дискретную производится путем дискретизации, то есть разбиения непрерывного графического изображения и непрерывного (аналогового) звукового сигнала на отдельные элементы. В процессе дискретизации производится кодирование, то есть присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода.
Дискретизация– это преобразование непрерывных изображений и звука в набор дискретных значений в форме кодов.
Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами – как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования.
Кодирование растровых изображений
Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей) разных цветов. Пиксель– минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.
В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее).
Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).
Для четырех цветного – 2 бита.
Для 8 цветов необходимо – 3 бита.
Для 16 цветов – 4 бита.
Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).
Число цветов, воспроизводимых на экране дисплея (К), и число битов, отводимых в видеопамяти под каждый пиксель (N) связаны формулой K=2N
Качество изображения зависит от количества точек (чем меньше размер точки и, соответственно, больше их количество, тем лучше качество) и количества используемых цветов (чем больше цветов, тем качественнее кодируется изображение).
Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK. Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
R | G | B | Цвет |
Белый | |||
Желтый | |||
Пурпурный | |||
Красный | |||
Голубой | |||
Зеленый | |||
Синий | |||
Черный |
На практике же, для сохранения информации о цвете каждой точки цветного изображения в модели RGB обычно отводится 3 байта (то есть 24 бита) — по 1 байту (то есть по 8 бит) под значение цвета каждой составляющей. Таким образом, каждая RGB-составляющая может принимать значение в диапазоне от 0 до 255 (всего 28=256 значений), а каждая точка изображения, при такой системе кодирования может быть окрашена в один из 16 777 216 цветов. Такой набор цветов принято называть True Color (правдивые цвета), потому что человеческий глаз все равно не в состоянии различить большего разнообразия.
Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, информация о каждой точке (код цвета точки) должна храниться в видеопамяти компьютера. Рассчитаем необходимый объем
видеопамяти для одного из графических режимов. В современных компьютерах разрешение экрана обычно составляет 1280х1024 точек. Т.е. всего 1280 * 1024 = 1310720 точек. При глубине цвета 32 бита на точку необходимый объем видеопамяти: 32 * 1310720 = 41943040 бит = 5242880 байт = 5120 Кб = 5 Мб.
Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или уменьшению). При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется различимость мелких деталей изображения. При увеличении изображения увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом.
Статьи к прочтению:
ЗАДАНИЕ 9. ЕГЭ по Информатике 2017. Кодирование графической информации. ДЕМО
Похожие статьи:
Пиксел является неделимой точкой в графическом изображении растровой графики на экране монитора. Проблема растровых файлов в том, что они большие, даже…
1.В файле растрового изображения запоминается информация о цвете каждого видеопикселя в виде комбинации битов. Бит- наименьший элемент памяти компьютера,…
Будь умным!
Работа добавлена на сайт samzan.ru: 2015-07-05
;font-family:’Bookman Old Style’;text-decoration:underline» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Билет № 4
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>1. Дискретное представление информации: кодирование цветного изображения в компьютере (растровый подход). Представление и обработка звука и видеоизображения. Понятие мультимедиа.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Вся информация, которую обрабатывает компьютер должна быть представлена двоичным кодом с помощью двух цифр 0 и 1. Эти два символа принято называть двоичными цифрами или битами. С помощью двух цифр 0 и 1 можно закодировать любое сообщение. Это явилось причиной того, что в компьютере обязательно должно быть организованно два важных процесса: кодирование и декодирование.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Кодирование преобразование входной информации в форму, воспринимаемую компьютером, т.е. двоичный код.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Декодирование преобразование данных из двоичного кода в форму, понятную человеку.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> С точки зрения технической реализации использование двоичной системы счисления для кодирования информации оказалось намного более простым, чем применение других способов. Действительно, удобно кодировать информацию в виде последовательности нулей и единиц, если представить эти значения как два возможных устойчивых состояния электронного элемента:
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 0 отсутствие электрического сигнала;
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 1 наличие электрического сигнала.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Аналоговый и дискретный способ кодирования
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Примером аналогового представления графической информации может служить, например, живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета. Примером аналогового хранения звуковой информации является виниловая пластинка (звуковая дорожка изменяет свою форму непрерывно), а дискретного аудиокомпакт-диск (звуковая дорожка которого содержит участки с различной отражающей способностью).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Кодирование изображений
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Кодирование растровых изображений
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая либо 1, либо 0).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Для четырех цветного 2 бита.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Для 8 цветов необходимо 3 бита.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Для 16 цветов 4 бита.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Для 256 цветов 8 бит (1 байт).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Качество изображения зависит от количества точек (чем меньше размер точки и, соответственно, больше их количество, тем лучше качество) и количества используемых цветов (чем больше цветов, тем качественнее кодируется изображение).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Двоичное кодирование звука
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Использование компьютера для обработки звука началось позднее, нежели чисел, текстов и графики.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Звук волна с непрерывно изменяющейся амплитудой и частотой. Чем больше амплитуда, тем он громче для человека, чем больше частота, тем выше тон.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>В процессе кодирования звукового сигнала производится его временная дискретизация непрерывная волна разбивается на отдельные маленькие временные участки и для каждого такого участка устанавливается определенная величина амплитуды.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Таким образом непрерывная зависимость амплитуды сигнала от времени заменяется на дискретную последовательность уровней громкости (см. рисунок).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Каждому уровню громкости присваивается его код. Чем большее количество уровней громкости будет выделено в процессе кодирования, тем большее количество информации будет нести значение каждого уровня и тем более качественным будет звучание.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Представление видеоинформации
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Что представляет собой фильм с точки зрения информатики? Прежде всего, это сочетание звуковой и графической информации. Кроме того, для создания на экране эффекта движения используется дискретная по своей сути технология быстрой смены статических картинок. Исследования показали, что если за одну секунду сменяется более 10-12 кадров, то человеческий глаз воспринимает изменения на них как непрерывные.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Существует множество различных форматов представления видеоданных.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> В среде Windows, например, уже более 10 лет (начиная с версии 3.1) применяется формат Video for Windows, базирующийся на универсальных файлах с расширением AVI (Audio Video Interleave чередование аудио и видео).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Более универсальным является мультимедийный формат Quick Time, первоначально возникший на компьютерах Apple.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Все большее распространение в последнее время получают системы сжатия видеоизображений, допускающие некоторые незаметные для глаза искажения изображения с целью повышения степени сжатия.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Мультимедиа
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Под словом «мультимедиа» понимают воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам одновременно. Можно еще сказать так: мультимедиа это объединение изображения на экране компьютера (в том числе и графической анимации и видеокадров) с текстом и звуковым сопровождением.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
;font-family:’Bookman Old Style’;text-decoration:underline» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Билет № 6
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>1. Понятие алгоритма. Исполнитель алгоритма. Система команд исполнителя (на примере учебного исполнителя). Свойства алгоритма. Способы записи алгоритмов; блок-схемы.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Алгоритм описание последовательности действий (план), строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за конечное число шагов.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Вы постоянно сталкиваетесь с этим понятием в различных сферах деятельности человека (кулинарные книги, инструкции по использованию различных приборов, правила решения математических задач. ). Обычно мы выполняем привычные действия не задумываясь, механически. Например, вы хорошо знаете, как открывать ключом дверь. Однако, чтобы научить этому малыша, придется четко разъяснить и сами эти действия и порядок их выполнения:
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>1. Достать ключ из кармана.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>2. Вставить ключ в замочную скважину.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>3. Повернуть ключ два раза против часовой стрелки.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>4. Вынуть ключ.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Компьютер автоматический исполнитель алгоритмов.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Каждый исполнитель характеризуется системой команд.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка системы команд исполнителя. Совокупность всех команд, которые исполнитель может выполнить, называется системой команд исполнителя (СКИ).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>На примере исполнителя Стрелочка система команд.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Свойства алгоритмов:
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Дискретность (от лат. discretus разделённый, прерывистый, раздельность) (алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Детерминированность (от. лат. determinate определенность, точность) (любое действие должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Конечность (каждое действие и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Массовость (один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Результативность (отсутствие ошибок, алгоритм должен приводить к правильному результату для всех допустимых входных значениях).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Виды алгоритмов:
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 1. Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 2. Циклический алгоритм (описание действий, которые должны повторятся указанное число раз или пока не выполнено заданное условие);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 3. Разветвляющийся алгоритм (алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 4. Вспомогательный алгоритм (алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его имя).
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>На практике наиболее распространены следующие формы представления алгоритмов:
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> В устной форме.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> В письменной форме на естественном языке.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> В письменной форме на формальном языке.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Для более наглядного представления алгоритма широко используется графическая форма блок-схема, которая составляется из стандартных графических объектов.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> При графическом представлении алгоритм изображается в виде последовательности связанных между собой функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий. В блок-схеме каждому типу действий (вводу исходных данных, вычислению значений выражений, проверке условий, управлению повторением действий, окончанию обработки и т.п.) соответствует геометрическая фигура.
1. Основные алгоритмические структуры: следование, ветвление, цикл; изображение на блок-схемах. Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Виды алгоритмов:
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 1. Линейный алгоритм (описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 2. Циклический алгоритм (описание действий, которые должны повторятся указанное число раз или пока не выполнено заданное условие);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 3. Разветвляющийся алгоритм (алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий);
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> 4. Вспомогательный алгоритм (алгоритм, который можно использовать в
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>других алгоритмах, указав только его имя).
;font-family:’Bookman Old Style’;text-decoration:underline» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Полное ветвление
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>
;font-family:’Bookman Old Style’;text-decoration:underline» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Неполное ветвление
;font-family:’Bookman Old Style’;text-decoration:underline» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Цикл с параметром
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Цикл с предусловием
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> ;font-family:’Bookman Old Style’;text-decoration:underline» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Цикл с постусловием
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»>Вспомогательный алгоритм алгоритм, который можно использовать в других алгоритмах, указав только его имя.
;font-family:’Bookman Old Style'» xml:lang=»ru-RU» lang=»ru-RU»> Вспомогательный алгоритм, записанный на языке программирования, называется подпрограммой. При создании средних по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм, каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.
Материалы собраны группой SamZan и находятся в свободном доступе