как спасти сахейлу не сражаясь с волками
Как спасти сахейлу не сражаясь с волками
Divinity: Original Sin 2
Удивлен, что достижение «Остров последнего шанса» получили меньше людей, чем достижение «Все ради чести». Как я вижу, сложилось некое непонимание того, как получить это достижение. А всё на самом деле очень просто. И в этом руководстве я все объясню.
Цель руководства: помочь тем, кто хочет пройти Original Sin 2 на 100%, а также разогреть любопытство тем, кто не знал об альтернативном прохождении II главы.
ВНИМАНИЕ ПОБОЛЬШЕ: НЕ ПРОВЕРЯЛ НА КЛАССИЧЕСКОЙ ВЕРСИИ. С гарантией только Definitive Edition.
Итак, сколько это займет времени?
Примерно 8 часов реального времени с новой игрой. Возможно, быстрее или дольше. Все индивидуально. Зависит от вашей сложности и от вас самих
Игра: Новая
Сложность: Сюжетный режим
Персонаж: Эльф и/или Себилла (наверное, лучше создать Себиллу аватаром, нежели делать её компаньоном, дабы не выполнять её квестовую линию и случайно её не про. пустить по сюжету. Запускайте через Steam Divinity: Original Sin 2, а затем запускайте вторую через лаунчер в файлах игры, присоединяетесь к своему же лобби через прямое соединение, к примеру. Не забудьте изменить в «Сети» статус вашей игры до «Приглашенные». или не парьте себе мозги и позовите другана/подругу, в конце концов. Если он/она у вас есть, конечно.
Класс и умения: Странник/Лучник и Рыцарь. Пати на физический урон.
Для милишника желательно использовать двуручное. Следует качать «Военное дело», «Некромантию», «Превращение» и «Двуручное оружие». Вбухивайте все в силу и интеллект. Сила и «Военное дело» приоритет. Можно по пути собрать сет Тирана.
Из мирных умений понадобится «Телекинез» и «Знания легенд».
P.S. Прошу вас загуглить эти сеты, если вы не в курсе, как их доставать. Это руководство уже перегружено текстом.
Таланты: Одинокий волк и Палач (Требуется: Военное дело 1). Остальное по своему усмотрению.
В четыре рыла проходить ради этой ачивки, думаю, вообще не вариант. Это непрактично и не так эффективно, как с Одиноким волком. (Этот вариант на тот случай, если вы будете играть 1-2 человека. Если вы соберете фулл пати ради этого достижения, то ё, вперёд!)
Итак, вы сбежали из Форта? Замечательно. Бегите к Гарету. Разбирайтесь с Магистрами и бегом к Святилищу Амадии. Открываем алтарь странствий. Снимаем ошейник в лагере и бежим к пещере Бракка, о которой говорит Гратиана. Через «Покров хамелеона» (Превращение 1) пробегаем через все приколы и забираем жезл. Говорим со статуей и получаем навык «Благословение». Возвращаемся в лагерь и говорим, что пора валить от такой «Радости». Немного ждём, пока все свалят. Тихонько аннигилируем в крысу ящерку с навыками «Мастерство охоты». Бежим к замесу с Епископом через Слейна (чтобы замеса с Молохом Пустоты не было). В общем, разбираемся с кампашкой магистров. С этого момента как-то оно само уже прёт. Думаю, объяснять излишне.
Как только вы окажетесь на корабле, не долго думая берите с трупа магистра дневник. Опускайтесь к Александру. Забирайте камушек. Вставляйте в дверь и говорите: «Стойкость». Забирайте пыльный фолиант и дуйте трещать с кораблем.
Ну, дальше разбирайтесь с Даллис.
Ура, II глава! Примерно так я и добрался сюда. И это заняло на «сюжетке», наверное, максимум часа три.
Племя Сахейлы
Племя Сахейлы – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Амиро сказал нам, что эльфам-кочевникам на материке нужно непременно поведать о судьбе Сахейлы.
Важные NPC
Прохождение
После того, как вы спасете Амиро (задание «Пленный эльф»), он попросит рассказать о Сахейле эльфам на материке.
Отправляйтесь в эльфийский лагерь [1] на Побережье Жнеца (к югу от лесопилки) и поговорите с эльфами.
Чтобы пройти в лагерь вам понадобится развитый навык убеждения.
Вы также попадете в лагерь, если спасёте Сахейлу (задание «Эльфийская провидица»).
Структура задания
Амиро сказал нам, что эльфам-кочевникам на материке нужно непременно поведать о судьбе Сахейлы.
Амиро поведал нам, что Сахейла невероятно важна для выживания всей расы эльфов. Она способна помочь своему народу пережить гонения, атаки исчадий и любые другие угрозы.
Мы прибыли на Побережье Жнеца. Как только высадимся на берег, нужно будет найти эльфов-кочевников – они явно захотят узнать, что Сахейлу отправили в форт Радость.
От Лохара мы узнали, что Сахейла жива и находится на Побережье Жнеца, вместе со своим племенем. Нужно найти ее.
Судя по всему, какое-то время назад через Райские холмы прошла группа эльфов-кочевников.
Варианты завершения задания:
Эльфийская провидица
Эльфийская провидица – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Руст Анлон держит эльфийского Отпрыска – Сахейлу – в плену. Эльфы хотят ее освободить. Мы согласились спасти Сахейлу.
Важные NPC
Прохождение
В эльфийском лагере [1] Това просит вас спасти Сахейлу.
Найдите Руста на втором этаже главного здания.
Связанная Сахейла находится здесь же. Убейте Руста, а также двух волков и телохранителей. Если вы прошли на леспилку без боя, то будьте готовы, что все Одинокие Волки станут враждебными (кроме мастера луков Корбина Дея).
Если выходить с боем, то вы рискуете Сахейлой. Можно незаметно выбраться с лесопилки одним персонажем, а затем телепортировать остальную группу (Сахейла также телепортируется) с помощью пирамиды.
В качестве награды Сахейла обучит вас магии Истока, либо даст высокоуровневую книгу навыка, если ваш Исток уже достиг максимальных 3-х пунктов.
Если Себилла в вашей группе, Сахейла расскажет об её истинном предназначении.
Структура задания
Руст Анлон держит эльфийского Отпрыска – Сахейлу – в плену. Они разбили лагерь недалеко от лесопилки. Эльфы племени Сахейлы хотят ее освободить. Возможно, имеет смысл им помочь.
Мы согласились спасти Сахейлу.
Мы пробрались на лесопилку. Теперь нужно выяснить, где держат Сахейлу.
Мы нашли Сахейлу: ее держали в плену на лесопилке. Она говорит, что хочет присоединиться к своим сородичам-эльфам в лагере неподалеку.
Похоже, Руст подготовился к нашему приходу и устроил ловушку.
Сахейла мертва. Отпрыска больше нет. Това будет убита горем, когда узнает об этом.
Мы рассказали эльфам о гибели Сахейлы. Они напали на нас.
Мы смогли вытащить Сахейлу с лесопилки в целости и сохранности.
Сахейла поблагодарила нас за свое спасение, прежде чем уйти в леса.
Мы смогли уговорить Тову позволить нам ей помочь.
Мы убедили Тову позволить нам остаться в эльфийском лагере.
Това – лидер эльфийского лагеря – мертва.
Варианты завершения задания:
Овца в волчьей шкуре
A Sheep in Wolf’s Clothing
Достижение «Овца в волчьей шкуре» (англ. A Sheep in Wolf’s Clothing) в Divinity: Original Sin 2 открывается после спасения Сахейлы из плена наемников на заброшенной лесопилке живодерева, расположенной в северо-восточной части Побережья Жнеца. Лесопилка находится под контролем Одиноких Волков и хорошо охраняется. Южный вход надежно защищен ловушками, минами и несколькими часовыми; западный перекрыт Мамочкой, которая внимательно следит за проходом из своего дома. Все опасности на пути подсвечиваются при развитом «Восприятии» в 20 единиц. Если проигнорировать предупреждение и без спроса зайти на лесопилку, начнется бой. На шум сбегутся все Одинокие Волки. Поэтому заходить нужно с южной стороны. Если среди спутников есть Ифан бен Мезд, он уговорит своих знакомых пропустить на лесопилку. Главное не грубить и напомнить о былом.
База Руста Анлона расположена на втором этаже главного здания. Ко входу ведет деревянная лестница. Здесь же в плену томиться связанная и ослепленная Сахейла. Если в отряде есть Себилла, то при встрече с похитителем она не станет долго церемониться и спровоцирует бой, так как противники связаны с ее личным заданием по поиску Хозяина. Если не мешать девушке проявить инициативу, то отношения с ней улучшатся на 30 единиц репутации. В бою Руста Анлона будут защищать два волка и два телохранителя. После трудной победы освобождаем Сахейлу. Эльфийка расскажет о том, как сбежала из Форта Радость и попала в плен к Одиноким Волкам. Перед уходом с лесопилки осматриваем тела убитых противников и забираем все полезное: редкие и эпические вещи, книгу навыков, деньги, записку и разную мелочевку. Черное зеркало покажет видение и возможного врага из задания «Ценная добыча».
Спасти Сахейлу и сбежать с лесопилки живодерева очень просто, если воспользоваться быстрым переходом, нажав на голубоватую иконку якоря, сбоку от миникарты с правом верхнем углу экрана, и выбрав точку назначения. В противном случае придется вырезать оставшихся Одиноким Волков во дворе лесопилки или потратить много времени на скрытное передвижение по локации. После телепортации есть шанс получить тег «Герой», если до этого было совершено много добрых дел. Вместе с Сахейлой или по отдельности добегает до сородичей в лагере эльфов перед входом на лесопилку. Эльфийка еще раз поблагодарит за спасение и откроет вторую ячейку Истока.
Если Сахейла погибнет во время битвы с Рустом Анлоном, трагедия в дальнейшем повлияет на личное задание Себиллы, которое может завершиться либо хорошо, либо плохо, также поедание руки погибшей раскрывает немного информации о черном дереве и эльфах. Гибель пробужденного эльфы во главе с Товой воспримут с агрессией и кинутся в атаку. Если заглянуть в эльфийский лагерь до освобождения Сахейлы и поучаствовать в обряде погребения, то они подарят много отличных вещей. Но для этого нужно иметь «Убеждение» не ниже 4 уровня.
«Divinity: Original Sin II»: «Доблестные» волки (Часть третья)
С чего бы эпиграфом к статье про «Divinity: Original Sin 2» служит цитата из мультсериала? Просто в игре отыскалось место, несколько похожее на такое же в мультфильме. За одного вепря дают две экспы, зато они бесконечны! Примерно такой же, неиссякаемый источник опыта обнаружен на Погосте Дрифтвуда.
Опыта за уничтожаемых врагов дают немного больше двух единиц, но и появляются они реже.
Вход в один из склепов караулит пёс- некромант Андрас. При попытке героев зайти в подземелье четвероногий враг сначала призывает костяного голема, а затем – скелетов-лучников: стоит уничтожить одного, как через пару ходов появляется следующий. Таким образом можно добрать некоторое количество опыта – если его не хватает для повышения уровня (разумеется, до тех пор, пока не уничтожен призыватель нежити, пёс- некромант). Кстати, если сбежать из боя со злобным четвероногим и прийти позже, то он вновь вызовет костяного голема: немного больше опыта.
И ещё одно: если вас заинтересовала данная возможность, то не сходя с места отключите системный блок от сети и играйте в автономном режиме. Ибо очередной патч, без сомнения, уничтожит возможность получения геймером бесконечного опыта, пусть и в крохотных дозах: всё как всегда.
Это было несколько затянутое вступление, перейдём к продолжению описания путешествия наших героев. Собственно говоря, зачистка погоста прошла без каких-либо эксцессов: наличие в рюкзаках героев двух идолов возрождения давало некоторую уверенность в исходе сражений, пусть и сохраняемых автоматически, при самом начале.
Также сыграло свою роль не первое прохождение и воровской класс героев: все бонусы вкладывались в ловкость, что давало значительное увеличение урона при специальных атаках; зачастую достаточно было только их.
Например, при спасении Натали предстояло сражаться с порождениями её замутнённого сознания, обладающими высокими показателями физической защиты. Каждый из врагов уничтожался единственным ударом «Зазубренного ножа» (бонус от ловкости!), затем следовал уход в тень и повторение атаки.
Это интересно!
К моменту завершения обследования Чёрных копей пара была настолько сильна, что единственным применением «Сокрушающего удара» укладывала на пол сразу всех противников; то же самое произошло и с Вечной Этерой.
Извольте-ка выводить её пешком, через толпу противников! Хорошо хоть, Сахейла не «прицепляется» к паре намертво, а даёт возможность очистить путь…
Это интересно!
А третий «сюрприз» я устроил себе сам: позабыл, что в одном случае задание призрака может быть выполнено мирным путём, при помощи разговора с его обидчиком. После боя с Руст Анлоном Одинокие Волки стали враждебными, сделав общение невозможным, а режим игры к этому моменту уже перекрыл сохранение мирного периода…
Из «крупных» врагов остались только Адвокат да Алиса Алиссон, пришло время заняться второстепенными заданиями, в самом Дрифтвуде. Кухарка-каннибал выведена на чистую воду мгновенно: Лоусе не боялась красть и забралась не только в чужой тайник, но и в карман его хозяйки. (Одинокая героиня не выполнила этот квест, дабы не быть уличённой в воровстве. Однако Путь Крови пройти всё равно не удалось. )
Как обычно, Ловрик предложил сомнительное развлечение на третьем этаже таверны «Чёрный бык». Однако герои, наученные предыдущим горьким опытом, подготовили Лоусе соответственно: всё боевое снаряжение перед разговором было разложено на полу, туда же – на пол – отправилась и пирамида.
Ловрик тоже получил своё, как ни пытался отвертеться с помощью ложных рассказов.
Теперь можно и арену посетить… Что-что? Соперники десятого уровня против слепых героев? Жаль, что нельзя делать ставки на чью-либо победу. Впрочем, это имело бы смысл лишь в том случае, если бы бой нельзя было переигрывать.
Это…интересно?
Двоим героям после победы всё-таки удалось подхватить с трупа Мурги её снаряжение; одиночка не успела подобрать вообще ничего: мгновенно выдворили с арены. Вот почему, скажите, нам не дают обследовать труп молоха Пустоты, подобрать бочки, проверить несколько секретных мест?
Спрыгнуть вниз нельзя, телепортироваться нельзя, трюк с пирамидами не работает, подтянуть труп к себе телепортацией тоже нельзя. Видимо, с точки зрения геймдизайнеров – мелочь, не стоящая внимания. Гораздо важнее «обрезать» ещё что-то, приносящее облечение геймеру… Ну подумаешь – герои застревают в пленном личе. Ерунда, ничего страшного!
А вот с Адвокатом они расправляются слишком просто, надо переделать! Впрочем, об этом чуть позже…
Кстати, о личе. В этот раз мне не хотелось сразу же спускаться в подземелье дома рядом с таверной, решил оставить на потом. А когда отправился в гости к личу, спохватился: камень, необходимый для открытия двери, находится в пещерах Бухты Жнецов. Оказалось, что опытный вор запросто открывает любой замок, без всякого камня.
Лич освобождён в очередной раз, и вновь убегает неизвестно куда. Однако теперь герои последовали за ним, через западный мост: дорожка из трупов привела соратников в Монастырский лес, к непонятному ранее алтарю.
Олаф пожертвовал частичку своего истока и свою кровь, лич открыл тайник – и в этот момент Лоусе угостила его топором по черепу. Обидевшаяся нежить призвала подкрепление, но герои лишь получили больше опыта – только и всего.
Напарница моментально ушла в тень и затаилась, а «разочарованный» герой был выброшен в середину развалин, да так удачно, что вышел из боя; успел восстановить здоровье и невидимкой подобрался к обидчице.
Это… интересно?
Нет ничего удивительного в том, что определённые квесты привязаны к расовым героям. Но зачем, скажите, ставить в зависимость от рас квесты второстепенные? С саламандрой, знающей пароль от горящего сундука на погосте, может поговорить только ящер. (Саламандра животное? Да. Герой умеет говорить с ними? Да. Что за чушь на счёт расы?). Узнать, что случилось с мальчиком, на которого напала акула, может только эльф – путём поедания руки. (Ну да, на руке ведь не может быть кольца или браслета с именем, татуировки. Или платка с именем в желудке акулы.) Пустяки, да? Но – весьма досадные и раздражающие.
Поэтому на короткий срок я нанял ещё двух спутников – эльфа и ящера нежить. (Вот ещё один «пустяк»: у хозяйки наёмников на Госпоже Мести можно узнать специализацию нанимаемого, но не расу. Это же так трудно: указать, кто именно владеет той или иной специализацией. У геймера есть возможность сохранить игру – пусть пользуется.) Эльф помог завершить «акулий» квест, а помощь мёртвого ящера не пригодилась: гному Греббу для испытания отравленной рыбой были нужны только три добровольца.
Кстати, все бонусы Одинокого Волка моментально исчезли при присоединении третьего соратника – жуткая картина! – и вернулись на место после его изгнания. Уф… Игру-то ведь не сохранишь лишний раз!
Мы на пристани – как же не спуститься в подвал, когда в группе есть взломщик? Спустились, проверили всё; но почему-то не появляются исчадия. Выяснилось, что для их активизации необходимо разрушить пару помеченных бочек.
Спасён несчастный старьёвщик; герой выясняет у Брайтона Барнса – кому предназначался груз испорченной рыбы и просто так, смеха ради решает проверить старый трюк под названием «любимый стул». (Стул для сидения, а не тот, про который подумали некоторые.)
Это интересно!
В игре есть забавный… скорее не баг, а игровой момент: NPC, любящие не только ходить, но и сидеть, садятся непременно на своё место. Я использовал его множество раз, перенося табуретку или стул в отдалённое помещение и блокируя ящиками. Это позволяло не останавливать лишний раз разгуливающего торговца, рискуя попасть по «чужому» предмету и получить обвинение в воровстве; нейтрализовывать нежелательных свидетелей грабежа; разделять стражников, делая последующий бой более простым. А тут из хулиганских побуждений решил проверить, что будет, если перенести стул в токсичное облако? Хозяин пристани преспокойно уселся и стал дышать ядовитой дрянью, получая урон. Хм, а если разбить вокруг бочку яда? Разбил: и тут вступили в противоречие два скрипта! NPC должен сидеть на своём стуле, но обязан избегать хождения по яду! Брайтон дошёл до края смертельно опасной лужи, остановился и… через мгновение оказался на стуле посреди неё! (Хорошо, что игра не «повисла» из-за такого противоречия.)
Подобный «отдых», конечно же, закончился плохо: и тотчас набежала толпа стражи вкупе с работниками, под дружные вопли: «Убийство!»; но герой сумел их убедить в своей непричастности.
Наверное, пора разобраться с Адвокатом: запас лисичек уже довольно велик, а больше ничего полезного у него купить нельзя. Ну что же, баррикада из ящиков, бочка с ядом, демона в середину, героя – в невидимость. Вот только Адвокат выпрыгнул из ядовитой ямы – чего раньше не случалось никогда.
Более того: принялся непрерывно забрасывать ящики огненными заклинаниями и гранатами, стремясь сжечь преграду. (Опять «сюрприз» от геймдизайнеров!)
Пришлось то гасить огонь дождём, то применять «Скачок давления», вновь телепортировать негодяя в центр загородки и возобновлять отравление, а всё это требовало расхода зелий невидимости. Кроме этого, к «веселью» присоединились спутники демона: также атаковали ящики, лечили своего хозяина и даже применяли на него «Криогенный стазис». Вот когда пригодился запас свитков с заклинанием «Телепортация»…
Демон всё-таки повержен, и дальнейший сюжет игры стал ещё интереснее (благодаря наличию в команде Лоусе).
Пожалуй, пришло время разобраться с Мордусом: Лохар уже заждался отчёта о результатах обследования пещер Бухты Жнеца. Ничего сложного осмотр подземелий не принёс, разве что Мордус превратился в довольно крупную тварь, что мало ему помогло. Остальное – как обычно.
Скажите, вам не надоедало перекладывать с места на место многочисленные книги и письма: ведь неизвестно, что может понадобиться по сюжету? Я по наивности решил, что незачем таскать с собой макулатуру: то, что после прочтения можно продать, значения не имеет. Правда, продаже не подлежали совсем уж бесполезные бумаги – видимо случайность.
Когда же Джулиан попросил предъявить письма от Лохара к Юстинии, оказалось, что герои их продали! Здорово, правда: второстепенные бумаги продаже не подлежат, а нужные ты можешь случайно продать неизвестно кому (позже отыскал-таки). Магистр Джулиан потребовал голову Лохара, и Лоусе ему её доставила.
Ещё одна странность: в диалоге с жертвой не появляется строка о требованиях магистров, приходится подло атаковать; вся подземная таверна становится враждебной (к счастью, до массовой резни дело не дошло. Интересно, как повлияет на финал убийство Лохара?).
Теперь герои направились к Чёрным Копям, разбираться с белыми магистрами; причём было принято решение не спасать пленников: иначе на следующем острове ряд задач будут решены мирным путём, это не устраивает. (А может, нужно было самому напасть на представителей Чёрного круга, ради интереса: как это повлияет на поведение их коллег в будущем?) В общем, герои ушли в тень и подождали, пока магистры сделают своё дело, после чего добили их.
Осталось всего два задания: освободить пленников на острове Кровавой Луны да пройти испытание всех пор года (ох!). Девочку, одержимую демоном, по обыкновению отпускают на Госпожу Месть. (Очередная «непонятка»: поговорить с ней нельзя, напасть на неё нельзя, так и остаётся в трюме корабля. Может, что-то прояснится в дальнейшем? И да: её верную кошку тоже жаль!)
Ящерица Раджарима забита довольно легко – но успела-таки, гадина, выкачать исток из героев! – а вот с гномом пришлось повозиться. Собственно, Лоусе прикончила носителя в первом раунде, тут же добавила себе ещё одного постояльца и… с дикой скоростью принялась расходовать заботливо сохраняемые свитки и зелья! Нет, так дело не пойдёт!
К моей великой радости автосохранения игры не произошло сразу после начала боя; даже не знаю, что пришлось бы делать в этом случае. А так: загрузил игру и перенёс всё содержимое рюкзаков в сумки, выложив последние на пол перед демонической тюрьмой.
Конечно же, идолы возрождения остались в рюкзаках. И вновь Лоусе захвачена демоном, но теперь герою помогает освободившийся гном: он остался жив в результате применения заклинания «Избегание смерти». Правда, что произошло в дальнейшем, я не понял: успел увидеть, что напарница героя погибла и тут же воскресла, демон оказался отброшен ко входу в узилище, а бой почему-то прекратился.
Стоило Олафу с подругой двинуться вперёд, как бой возобновился, а следующее мгновение демон издох сам по себе.
Освободившийся гном забился в угол и в ответ на вопросы нёс какую-то чепуху; а предыдущий раз – отблагодарил, указав местонахождение клада. Сколько же всё-таки странного в этой игре!
Причём, как правило, геймдизайнеры обращают внимание вовсе не на то, что мешает геймерам. Для примера: наполнил бутылки маслом, надо вставить фитили. А где бутылки-то? Не иначе, зелье невидимости выпили… И не в первый раз, между прочим.
Зато ещё одно важнейшее исправление от патча: в тюрьме Дрифтвуда можно найти кольцо, позволяющее вызывать огненного слизня. Но до патча оно срабатывало просто так, а теперь требует очко истока!
Ну, и кому нужен такой предмет? Лично у меня все очки истока расходуются только на «Добивающий удар», тратить их на что-то другое – неоправданное расточительство.
Итак, герои вплотную подошли к самому мерзкому (с моей точки зрения) заданию игры. То есть, для команды оно не так сложно, но для двоих, а тем более одного… В общем, пришлось выучить несколько заклинаний, до этого не применявшихся. (Зачем мастерам хитрых ударов магия?)
Затем последовал бой (игра моментально сохранилась) и ничтожный приз. Ну да, сердце феникса. Которое, если я не ошибаюсь, даёт эффект только на эльфа. Нет слов.
В общем, с Побережьем Жнеца закончено – наконец-то! Скорее дальше!
Продолжение следует…
Данный материал не является копипастом. (Хочется верить, что копипастов с моей стороны больше не будет.)