как спасти стаха рубина pathologic 2
Прохождение Pathologic 2
Пролог
Ищем небольшой проход в театральный зал. Разговариваем со человеком, после чего мы окажемся в больнице. Нам подскажут, как подсвечивать других персонажей [Ctrl]. Используем эти знания и разговариваем со всеми героями. Затем спускаемся на первый этаж, где откроется дверь в город.
Направляемся в собор, используя метки на карте. По пути общаемся с различными людьми. У собора разговариваем с двумя персонажами, а потом с человеком за столом.
Мы уже в вагоне поезда. В гробу рядом, оказывается живой человек — Попутчик. Разговариваем с ним. Дожидаемся аварии поезда. Выходим наружу и разговариваем с санитаром, далее следуем мимо них, пока не упадем в обморок.
Мы снова окажемся в поезде. Общаемся с Попутчиком. Нас перенесет в какой-то дом. В комнатах люди будут превращаться в монстров. В одной из комнат мы встретим девочку, которая будет просить воды. Для начала надо найти бутылку, она находится в соседней комнате в умывальнике. Выходим на улицу, набираем воду из бочки. После чего возвращаемся к девочке и кошмар завершится.
Нас перенесет снова, теперь нам покажут основы кулачного боя. В финальном поединке даем себя отдубасить, после чего мы опять окажемся в поезде. Он прибудет в город. Заходим в здание и обыскиваем комнату справа, где будет очень много всего.
Идем по коридору и по лестнице направляемся на второй этаж. Там ищем гостиную, дальше мы попадем в город.
Акт 1, День 1
Идем вдоль дороги, пока не увидим трех персонажей, идем и общаемся с ними. После этого исследуем склады на северо-востоке. Наша задача прийти в Гнездо Грифа и поговорить со старым другом героя. Сохраняться в игре можно с помощью часов. Подходим к ним и активируем. Они расположены в различных дома по локациям. Обыскав склады, мы получим сведения о женщине-убийце. Также откроются другие задания.
У нас появится знак, который приведет к точке быстрого перемещения — к лодке. За один коготь он может довезти нас до других мест.
Дальше будет куча разговоров с различными персонажами. Посещаем отмеченные метки на карте.
Акт 2, День 2
Ровно в 00:00 нас оповестят об итогах дня. Каждую ночь в Театре проходит репетиция. Добираемся до театра. Там мы должны посмотреть репетицию. Вскоре на сцене окажется незнакомец, с которым нужно поговорить.
В 7:30 начинается сюжетная линия 2 акта, и карта обновляется. Встречаемся с Толстым Владом и разговариваем с ним. На карте будет отображена новая метка. Выходим на улицу и встречаем усатого мужика, который расскажет нам об облаве. Идем в отмеченную место на карте и говорим с персонажем за столом. После чего идем внутрь здания и берем ключ от дома отца.
В доме ищем ржавый ключ с запиской. У нас также появится новая метка на карте. Также не забываем зайти в левую комнату, там разговариваем с Самозванкой.
Направляемся с ключом на завод. Разговариваем с подростком. Далее чиним два стола: для ремонта и лекарственный стол, у нас начнется обучение по созданию тинктур и лечения инфекции. Теперь это место — наша база. Здесь можно набрать воды, расширить инвентарь и починить предметы.
Ходим по меткам и общаемся с персонажами. Когда будем проходить от кладбища до Капеллы, где-то в этом районе находим ту самую самозванку, чтобы получить от нее задание.
После того, как поговорим на втором этаже с Капеллой, напротив ее дома увидим детей, копающих яму. Говорим с ними и соглашаемся помочь. Смотрим кат-сцену.
Далее отправляемся к Ласке, которая находится в подвале часовни на кладбище. Она умеет общаться с мертвыми. Просим ее о помощи в разговоре с отцом.
Далее проходим по остальным веткам и разговариваем со всеми персонажами. Ждем окончания дня.
Акт 2, День 3
Ровно в 7:30 метки на карте обновятся. Нам нужно вернуться и поговорить с Ларой. Далее нас будет бросать от персонажа к персонажу. После того как мы посетим резиденцию Бакалавра Данковкого, в городе прозвенит колокол, в этот момент нам нужно отправляться к неизвестной определенной метке, путь к которой нам будут указывать черные существа.
На месте разговариваем с различными персонажами, пока не увидим перед выходом Каина. Мы получим от него задание на лечение двух архитекторов. Первого мы найдем в зараженной зоне. У входа в нее разговариваем с охранником. Он даст снаряжение и иммуники. Отдаем архитектору тинктуру, он направит нас к циркачке, которой отдаем такой же набор предметов.
Отправляемся в бар и рассказываем Андрею Стаматину, что мы помогли его брату. Получим от него твирин. Поднимаемся наверх и разговариваем с Ханом и Ноткином. Те пошлют нас на поиск «Смерти» в заброшенный дом. Поднимаемся наверх и в комнате ищем Ноткина. Получим задание на зажжение свечей.
На первом этаже можно найти много полезного, в том числе спички, необходимые для зажжения.
Свечи расположены в следующих местах:
После зажжения всех, возвращаемся к Ноткину и завершаем задание. В 7:30 утра начнётся следующий акт, а пока можно сходить на выступление в театр или заниматься своими делами.
Акт 3, День 4
У нас появятся новые задания. Нужно обследовать театр, где расположили больничное отделение, а про второе расскажет гонец.
Около Замка Двоедушников нас встретит странное существо. Поговорив с ним, мы откроем задания рядом с базой. После его выполнения нас пошлют к театру.
В театре говорим со всеми персонажами. Нам дадут различные квесты на путешествия и поручения.
Задание Медицинский фонд мы получаем в Театре. Когда мы придем в Управу нам дадут денег и другие полезные вещи. Каждый день в Управе можно забрать помощь, но она зависит от того, сколько мы вылечим больных в Театре и зараженных в кварталах. Также их дадут за выполнения поручений больницы.
Задания по спасению ребенка также станут доступны серия поручений по спасению младенцев. Когда мы окажемся рядом с нужным местом, на карте появится метка, откуда нам нужно вытащить ребенка. В домах будет много зараженных, так что запастись припасами для повышения иммунитета не повредит. Младенец будет находится в одной из комнат. Также в инвентаре должно быть достаточно места, чтобы унести его.
Во втором задании нам надо будет улучшить алхимический станок. Наш помощник Спичка подскажет, где взять ящик с инструментами. На месте можно попросить украсть с помощью мальчишки, либо добыть законным путем, купив за 950 монет.
Акт 3, День 5
В 7:30 откроется задание на быка и работа в больнице. Также можно забрать награду с фонда в Управе.
В больнице мы будем заниматься лечением пациентов, стоит обзавестись таблетками и тинктурами. Далее ищем Самозванку, от которой получим квест на визит к Сабуровым. Днем ее можно найти здесь:
В квесте лишь нужно поговорить с персонажами.
Акт 3, День 6
Относим кровь Бакалавру. После чего, можно дождаться ответа на кровати, поспав пару часов. Далее следуем в больницу. Там получаем задание на вскрытие мертвых, чтобы достать шесть органов, которые кладем в ящик на сцене.
Затем же отправляемся к Сабурову, чтобы выяснить о новом подозреваемом по делу убийцы отца. По пути можно посетить Управу, рядом с ней откроется задание на лавку. Отправляемся к Сабурову и разговариваем с ним. Он попросит осмотреть его жену. Для этого выходим из здания и обходим с другой стороны. так мы попадем к ней в комнату. Разговариваем с ней.
Около 18:00 откроются еще две метки. Одна находится на станции, другая на нашей базе. На станции придется побегать по меткам. В конце, когда пойдем искать Грифа, идем в точку и смотрим вдоль железной дороги, там мы увидим костер и нужного персонажа.
Второй квест будет протекать рядом. Находим Мишку и разговариваем с ней. Заходим за камни, там нас будет ждать Самозванка. Возвращаемся к Мишке и нас ожидает сюрприз. Предстоит выбор: согласиться с Самозванкой или нет. Если согласиться, то мы подцепим инфекцию, которая усложнит игру, но Мишка останется жив, во втором мы будем живы-здоровы, но Мишка умрет.
Дальше в конце дня идем на выступление в Театре, а затем ждем начала следующего акта.
Акт 4, День 7
С утра в 7:30 будет работа в больнице. Нужно найти четырех выживших больных и перенести их на койки. Двоих из них вы найдете на втором этаже театра. Третий будет находится за сценой театра, а четвертого можно найти во дворе.
Кроме больницы можно получить еще три задания, о которых можно узнать в городе. Про первое расскажет гонец, о втором можно услышать от жителей на улице, а в третьем придется поговорить с Капеллой, оно появится само.
Узнав у гонца о задании нам нужно лишь посетить инквизитора. Во втором посетить Анну Ангел и найти веретено. Его можно отыскать в помойках и жилых домах. В третьем разговариваем с Лаской и узнаем о том, что ее беспокоит гора трупов, погребенных в одной большой яме. Нам нужно либо сжечь их все, либо поговорить с существом на выходе из подвала Ласки.
Задание от инквизитора представляет из себя хождение от персонажа к персонажу, в конце мы встретимся с человеком-быком, который направит нас в Термитники. Добравшись до места, находим Тайю Тычик на одном из этажей. На выходе мы встретимся с Выжившим и будем посланы к Толстому Владу и его сыну.
В термитниках нам скажут разобраться с раскольниками. Если согласимся, нам предстоит драться с четырьмя степняками. Если откажемся, то говорим со старейшиной Оюн. Таким образом мы отправимся на испытание в Бойни.
Попав в бойни, разговариваем с сидящим степняком, выпиваем кровь рядом с ним. Так мы восстановим здоровье и голод. Следуем вглубь пещеры, там на нас накинется врожденный степняк. Стараемся уворачиваться от его атак, поскольку он наносит значительный урон. Делаем несколько ударов, после чего ставим блок и отступаем назад.
После победы собираем с него бутылку. Собрав органы, двигаемся дальше в пещеру, где найдем еще одного степняка. Дальше встретим еще двоих. В бою с ними разделяем их друг от друга, чтобы было легче проводить атаки. Далее будет еще один враг, после чего надо поговорить с персонажем и спрыгнуть в яму. Находим веревку, по котором заберемся на поверхность.
Акт 4, День 8
Посещаем театр на ночной репетиции. Далее можно отправится в дом Сабы Оспины и пообщаться с разными людьми. В 7:30 следуем в больницу на дежурство.
Задание этого дня — продержаться в больнице 1 час, не выходя из здания. В больнице будут появляться черные сгустки. Постоянно двигаемся вдоль коек. Если все-таки наткнетесь на сгусток чумы пьем что-нибудь для иммунитета.
По завершению задания можно заниматься своими делами: посетить фонд, забрать награду.
После 16:00 появится маркер «сердца» от Капеллы и на отчет Инквизитору. Оказавшись у Инквизитора, мы найдем только Грифа, который даст здание закрыть его логово. Придя на место, мы обнаружим нового главаря, можно с ним вступить в бой или избежать конфликта. Больше тут делать нечего, поэтому занимаемся своими делами до конца дня.
Акт 4, День 9
В 7:30 в город прибудут военные и начнется патрулирование стрелков и огнеметчиков. Отправляемся в Управу, которую захватила армия. Общаемся с генералом Блоком. На дежурстве в больнице мы получим задание на полное излечение одного больного. В этом поможет порошок или сыворотка из живой крови. Посещаем Аглаю и разговариваем с ней. НА выходе встретим Ласку. Поговорив с ней, идем к детям на многограннике слева.
Ближе к вечеру к нам подбежит посыльный от старейшины. Направляемся в дом отца и говорим с мужчиной. Соглашаемся с ним, и мы получим доступ к бойням. Идем к маркеру и входим внутрь. Идем дальше и осматриваем источники крови. Чтобы выбраться отсюда нужно будет прыгнуть в яму или проиграть.
Чтобы выиграть в них, идем вперед и разговариваем с Кровным. Идем дальше и в кулачном бою побеждаем первого врага. Идем дальше и когда увидим женщин с черными сгустками, сворачиваем с дороги и ищем женщину, сидящую на камне. Сзади нее мы увидим еще трех девушек. Разговариваем для начала с тремя, а потом с девушкой на камне. Выполняем обряд, убив ее. Обыскиваем труп девушки, забираем органы и веретено. Далее избавляемся еще от нескольких противников. Добираемся до зала и говорим с Кровным. На каменном столе связываем веретеном ноготь и огарок. Разговариваем с каким-то органом, после чего прыгаем вниз. Лучше всего набрать побольше крови в пустые бутылки, т.к. на следующий день придется лечить детей.
Акт 4, День 10
В больнице мы узнаем, что она была закрыта и работы закончена. Солдаты не пустят нас внутрь. Мы узнаем, что чуму в город впустил отец Гаруспика, и мы должны завершить начатое.
После 21:00 вечера появится задание сходить к Аглае. Идем к собору, разговариваем с солдатом снаружи и заходим внутрь. Соглашаемся сбежать с Аглаей.
Акт 4, День 11
Время до 7:30 используем на добычу еды, т. к. ничего интересного не произойдет. После 7:30 начнется задание на поиск курьеров, которых убили Самозванка и Бакалавр. На карте будут обновлены метки. В приюте разговариваем с Бакалавром. В степи возле реки мы встретим Самозванку, после этого лагерь начнут окружать солдаты. Пользуемся укрытиями и восстанавливаем выносливость, чтобы быстро сбежать из оцепенения.
Когда мы появимся в баре, придется вылечить бандита. Для этого нужно достать пинцет из сумки, прокипятить его, дезинфицируем рану спиртом, надрезаем края пулевого отверстия, оттягиваем края раны, вытаскиваем осколок.
Затем общаемся с курьером. Убиваем человека, выдающего себя за Артемия Бураха, затем выходим наружу и разговариваем с толпой.
Курьер оказывается живым, он ранен и прячется где-то. Следуем на свою базу. На входе увидим труп курьера. Забираем с тела записку и решаем, как быть. От решения зависит концовка игры.
Концовки
Концовка 1 — Спасение города от чумы
Относим бумаги в Управу Блоку, достаем кровь у Многогранника и отнести ее в театр. Мы спасем город от Мора, но земля и существа погибнут.
Не отдаем бумаги военным. Либо можно сжечь бумагу в бочке неподалеку от лаборатории. Дожидаемся 22:00, и военные уедут. Мор не будет побежден, но зато вы спасете существ, которых породила земля.
Как спасти стаха рубина pathologic 2
Pathologic 2
Вообще «маханика» чужда Мору. Внезапно))
Это ж какой непочатый край и ПОЛЯНА! 3 разных персонажа, разные навыки, разные приближенные, разный подход к решению, вот бы детишкам поручать задачи, планировать карантинные мероприятия, ловить песчанку или убегать от неё, а вот фиг!
Мор он про душу и человеков. Мистические связи между всем.
А так получается да, две концовки, которые никак не зависят от твоих решений. Печально.
Кооператив на четверых? Четвертым, наверное, будет Марк, который каждому персонажу после очередного отброса копыт будет на мозги капать?) Или за обоих Самозванок по человеку сажать играть?)
А так получается да, две концовки, которые никак не зависят от твоих решений. Печально.
Вообще «маханика» чужда Мору. Внезапно))
Это ж какой непочатый край и ПОЛЯНА! 3 разных персонажа, разные навыки, разные приближенные, разный подход к решению, вот бы детишкам поручать задачи, планировать карантинные мероприятия, ловить песчанку или убегать от неё, а вот фиг!
Мор он про душу и человеков. Мистические связи между всем.
ЗАЧЕМ КОГО ТО СПАСАТЬ.
Но это только самое простое толкование\причины. Так сказать основная завязка. Без закулисной борьбы. скрытых концовок. хитрож. х хозяек. Блока с пушкой (который символизирует отпущенное человечеству время). подлой-зловредки Инквизитора. версий о том что спасать не надо. итд.
Но это в первой, полноценной части. А тут пока только обрезок.
Познакомимся с МОРом (Pathologic 2)
Часть 1, необязательная
В интернете бытует мнение, что Ice Pick Lodge – одна из немногих российских студий разработки игр, который делают а) искусство; б) хорошие игры, за которые не стыдно.
В мае ушедшего уже 2019 года они выпустили Pathologic 2 или просто МОР — вроде как римейк игры «Мор (Утопия)» 2005 года. [На момент написания текста за оригинальную игру я лишь планировал взяться, но уже тогда было ясно, что дело это сложное и об этом можно написать отдельный объёмный текст. Потом.]
Реакция на игру получилась неоднозначной. В частности, её ругали за плохую оптимизацию, большое количество багов и высокую сложность. Разработчики попытались всё это исправить, но с продажами у игры не задалось. История создания и продвижения МОРа вообще больная тема для разговора. Сначала из-за издержек бюджета «ледорубы» решили выпустить не полноценную игру с тремя персонажами, как это было в оригинале, а лишь с одним. Потом из-за низких продаж разработка двух других сценариев оказалась заморожена. На данный момент «ледорубы» вроде как собираются пилить что-то простенькое, но прибыльное, чтобы заработать денег на доразрботку МОРа. Если это будет второй Тук-тук-тук, почему бы и нет, лишь бы не ещё один Карго, который одним видом отпугивает. Но перейдём к самой игре.
Часть 2, однодневная
При попытке рассказывать о втором Море хочется поделиться очень многим, но тогда большая часть текста окажется полна спойлеров и вкусовщины. Также хочется опустить чересчур детальные описания геймплея, поскольку они не так важны. Поэтому я решил рассказать о том, как познакомился с игрой сам. Расскажу о первом внутриигровом дне в мире МОРа. Возможно, игра также встретит вас, как и меня, но это не точно. В игре крайне велика вариативность развития событий, причем проследить причинно-следственную связь далеко не всегда удаётся. И потому прохождение двух людей может разнится воотще. Итак, поехали.
[Прежде чем мы понесёмся вскачь — иное перемещение по игре немыслимо и я пытался стилистически это передать — немного пояснительной информации. Действие игры разворачивается в маленьком городе посреди степи. Единственное сообщение с миром — через железную одноколейную дорогу. Предположительно, время действия — 1918-1922-е годы, а место действия — Россия. Но всё это не точно, а главное — не важно. Есть лишь этот город, и полумифический мир за оградой. Сам город имеет лишь условное название по реке — Город-на-Горхоне. Город со своими обычаями, особыми чудесами и ритуалами. Местной достопримечательностью является нарушающая физические и логические законы башня «Многогранник», по улице кроме людей ходят черви-одонги, а настойки из местной травы под названием «твирь» могут творить чудеса. И всё это лишь малая часть местного своеобразия. Для местных это всё в порядке вещей и они скорее будут удивляться, что для вас это в новинку. Что ж, понадеюсь, это даст вам базовое представление, потому что поезд с нашим гером прибывает на станцию. Понеслась.]
Играть вам предстоит за Артемия Бураха. Уроженец степного Города-на-Горхоне, он давно не был дома — обучался на хирурга в столице. В родной городишко его зовёт отец — что-то его сильно тревожит, но доверить детали письму он не хочет или не может. И вот начинается игра. Или нет? Игру предваряет череда снов-видений, пока тело Бураха трясётся в товарном вагоне — единственном, что ходит в родные края. В этих видениях игрока знакомят с атмосферой, сюрреалистичной и мрачной, а также с интерфейсом и некоторыми геймплейными особенностями. Всё это обретёт значение лишь потом. Я бы даже сказал — сильно потом.
Глянув на карту, где отметился дом с молодчиками Грифа, вы замечаете, что дом ещё одного вашего друга, Стаха Рубина, по пути. Украдкой, оглядываясь по сторонам, вы добегаете до его хаты, параллельно удивляясь местной топографии. Зайти в дом к Рубину можно лишь со двора, а чтобы попасть туда, нужно обойти дом по широкой дуге и найти калитку. Ну да ладно, заходим внутрь… Оп-па. А Рубина и нет. Вместо него какой-то столичный хлыщ самодовольно заявляет, что вы у него в долгу. Мол, так и так, Рубин считает вас виновным в смерти отца и хочет следом на тот свет отправить. Да, ваш отец и впрямь мёртв, бакалавр Данковский — именно так зовут столичного хлыща — это подтверждает. И просит где-нибудь схорониться, потому что «ты мне ещё пригодишься».
Опять-таки, как вы поступите? Что именно сделают дети с помеченным парнишкой? Я начинал игру заново три раза. Первый раз я умудрился проворонить всю эту историю, а в обоих других случаях пошёл говорить с ним. Лиза заявляет, мол, избивать Двоедушников бесполезно, надо бить их по больному, а это и есть животные. Решив, что передо мной парнишка-Гитлер, я оба раза без особых колебаний отдавал ему ремешок. Никакие муки любопытства в моих глазах не оправдывали свободно разгуливающего изверга.
В какой-то момент игра подсказывает, что если нажать «контрол», то вам подсветят людей, с которыми можно поговорить. И вот вы видите, что можно поговорить с одним из прохожих. А тот и говорит, что убийцу Исидора Бураха, отца Артемия, поймали — им оказалась шабнак-адыр, местный аналог Голема. Прохожий ещё добавляет, что жечь собираются девушку, порождённую землёй.
На карте появляется отметка, где планируют сжигать девушку, и она опять-таки вам по пути. Спешим на место — и… Видим душераздирающую сцену, как сгорает заживо несчастная дикарка в лохмотьях. Травяная невеста, как их тут называют. Потому что есть городские, а есть степняки — народ странный, среди которого женщины часто становятся такими «невестами». Они никому не принадлежат, кроме Земли, и танцуют, заставляя её «рожать» цветы и пшеницу. И скудное состояние их одежды как-то с этим связано.
В любом случае, вы опоздали, и не только вы. По прибытию вы находите толпу людей, но они не линчеватели — поговорив, выясняем, что они пытались её спасти, но она уже вовсю пылала, когда они пришли. Что ж, значит, время всё же заняться бандитами Грифа. В этот момент, к слову, город становится к вам совсем враждебным и приходится убегать от разъярённых жителей. Благо, стоит лишь зайти в дом, как они теряют вас из виду и идут своей дорогой. Сюжетно это объясняется особым пиететом перед святостью чужих покоев.
Закончив с бандитами, выбираетесь наружу и… Огребаете от прохожих. Потому что их много, вы один, и механика игры не на вашей стороне. И попадаете в Театр Смерти — странное место, где вас поучает некий Марк Бессмертник — постановщик, якобы, спектакля. Да-да, того самого, где вы играете Артемия Бураха. И раз уж вы не справляетесь, то вернувшись в игру, будете обременены. Чем? Ну, в этот раз — уменьшением полоски жизни. А продолжите — будет хуже и вам, и миру. Про последствия второго, к слову, до конца не ясно.
Самое обидное, что по возвращению в игровой мир вы откатываетесь в дом Рубина, где тоже стоят часы и можно сохраниться. Или в «Замок Двоедушников» — что тоже не самый близкий путь. А значит, снова смотреть на сожжение травяной невесты, снова вырезать из бандита отмычку и обносить дом… Ну да ладно. Наконец, вы догадываетесь, что можно заплатить местным паромщикам-одонгам — странным приземистым существам с лысой сферической головой — чтобы вас перевезли до дома Лары, вашей подруги детства. Там, наконец, вы сможете перевести дух.
Вот. Я вам рассказал лишь первый день пребывания в МОРе, попытавшись показать, что вас ждёт. Самое интересное, что это только начало дня. Впереди ещё по крайней мере три важных решения — и все в этот день. А затем будет ещё десять дней, каждый из которых будет повышать ставки и усложнять правила. Нужно сходить в западный квартал «Горны» и поговорить с Георгием Судьёй, чтобы затем бегом отправиться в восточный квартал «Дубильщики», чтобы там объяснить коменданту Сабурову, что да как, потом успеть ещё в пять мест — а время будет скакать, словно бешеное.
К концу второго дня игра познакомит вас с местным ритуалом врачевания. И это опять же только начало.
Каждый день будет готовить выбор, и не один, к которому вы не готовы. Вам часто придётся видеть экран загрузки, на котором регулярно появляется надпись: «Всех не спасти».
Часть 3, пояснительная
На этом месте стоит несколько отойти от самой игры и поговорить о том, для чего она. Потому что играть в МОР для развлечения — это очень, очень сомнительная идея. Хотя безусловно, удовольствие — часть того, что игра с вами делает. Через боль и страдания вы пытаетесь выправить окружающую вас дисгармонию, и когда ваши усилия что-то меняют — восторг от достижения неподдельный. Но вот первая часть, про боль и страдания — я ни разу не шучу, пусть даже речь о боли и страданиях эмоциональных, метафизических.
Философию Ice-Pick Lodge при разработке игр в первую очередь определил один человек, Николай Дыбовский. В 2005 году он читал лекцию о том, какими принципами он и его команда руководствуются при создании игр. Обобщая всё то, что говорится там и что я сам увидел в игре, скажу так. Игра не должна быть комфортной для игрока. Игра не должна развлекать. Цель у игры, как и у всякого искусства — добиться от читателя изменений в себе. И у компьютерных, видеоигр, есть для этого уникальный инструментарий, не свойственный другим формам повествования. Только игра позволяет вжиться в роль, стать непосредственным участником истории.
Ключевую роль в игре Дыбовский отводит конфликту. Игрок должен мучиться столкновением интересов. В МОРе игрок помещается в ситуацию, когда весь мир против тебя, а перед тобой ещё и стоят задачи. Которые ты хочешь выполнить, потому что любишь местных людей. Да, персонажи в игре такие, что не стыдно за них переживать. Когда во время второго прохождения в один из дней умер Стах Рубин, я настолько от этого выпал в осадок, что перезапустил игру. Я не мог его спасти, откатившись по времени назад, мне нужно было с нуля начинать всю цепочку событий, чтобы успеть понять, в какой момент ему надо помочь и чем. Потому что этот мерзавец, откровенно враждебный по отношению к Бураху, то есть мне, прекрасный человек, и он не заслужил смерти. Что, противоречиво? Ну так привыкайте, в МОРе люди живые и раздираемы внутренними противоречиями не меньше, чем в реальном мире.
Мир неправильный, мир нарушенной справедливости и нарушенного баланса. В который главный герой, хирург по образованию, и знахарь по наследству, может привнести порядок. Потенциально — найти панацею, спасти всех. Или же спасти себя. Или же заняться поисками убийцы отца, если это вам кажется первоочерёдным. Игра не принуждает к конкретным действиям, честно предлагая выбирать.
И за счёт этого отдача идёт колоссальная. Начав игру в один вечер, я не заметил, как утонул. Steam говорит, что я провёл внутри 56 часов. Не знаю, как это оценивать. С одной стороны, это сильно больше, чем в среднем. Скажем, в Batman: Arkham Asylum я провёл всего 14 часов, и это средняя продолжительность подобных игр. Bioshock Remastered, недавно пройденный, занял 12 часов. Впрочем, готов поспорить, что в предыдущей игре от «ледорубов», а именно — в Тургоре, я провёл не меньше. Но проверить это невозможно, потому что в Steam есть лишь забагованный «Голос Цвета».
С другой стороны, я совершенно не ощущаю проведённого времени. А с третьей стороны, мне кажется, что я слишком мало провёл в таинственном Городе-на-Горхоне. Он ещё хранит от меня секреты. И их много.
Но я отвлёкся. Ключевое, что я на самом деле хотел сказать — что МОР, или Pathologic 2 — игра один на миллион. Нет таких игр и сравнивать её с другими очень сложно.
А ещё это игра, которая первернёт вашу жизнь. Позволит взглянуть на всё под новым углом. Причём я бы даже сказал — заставит вас выбирать. Или смотреть под иным углом — или «страшно-вырубай». Как-то так.
Часть 4, про Стаха Рубина
Здесь бы разговор о МОРе и закончить. НО! Как можно закончить говорить о МОРе в принципе? Вы что, там же… Там же просто тонна материала, о котором можно размышлять.
Ну, например, учитывая, что в игре метафора на метафоре и метафорой погоняет, можно предположить с равной степенью правдивости, что Город-на-Горхоне — модель общества и в то же время — модель человеческого сознания. Персонажей можно бесконечно раскладывать на составляющие, гадать, кто является представителем какого архетипа и чем руководствуется.
Впрочем, не мне с тремя классами церковно-приходской лезть руками в структурный анализ. Я лучше вам расскажу на простом примере, как из игры проистекают личные истории, как оживают персонажи в сознании игрока. Примером выступит Стах Рубин. Что кстати, характерно, он не Аристарх, как мне упорно кажется, а Станислав. Ну да не суть. В этой части текста есть немного спойлеров к игре, так что если вы из опасающихся, переходите к заключительной, пятой части.
И вместе с друзьями Стах проводил массу времени и ребёнком и подростком. Всё изменил уезд Бураха. Исидор, папаша Артёма, отправил сына в столицу — мир посмотреть, себя показать, другой взгляд на вещи получить. В его отсутствие Стах, судя по всему, куда более близкий друг Артёмки, нежели Гриф, решил заменить Исидору сына. Стал у него обучаться врачебному делу. Вот только в тайны искусства местных лекарей Исидор не пускал Стаха. Знания Менху, как зовут степняки своих врачей, ему были недоступны. О том, как из местных трав варить целебные настои, как они работают с организмом человека, как работают Линии — особая полурелигозная дисциплина, известная до конца, похоже, лишь самому Исидору — всего этого Стах оказался лишён. Однако желание стать достойным преемником единственному врачу города у него было. Яростное, бьющее за грань.
Нельзя утверждать из того, что даёт игра, но Стах явно получил где-то иное образование. Скорее всего, он брал медицинские книги везде где мог. У Каиных наверняка что-нибудь подцепил, из столицы заказывал труды. В доме у него можно найти стеллажи с литературой. И чем больше Стах узнавал о медицине, тем больше отстранялся от полушаманской науки Исидора. Но между тем никуда не делось желание стать его преемником. И потому он продолжал у него учиться — в той мере, в какой это было ему доступно. Исидор явно видел старания неофита, но довериться ему не хотел — или не мог. К тому времени старика уже мучили свои демоны, связанные с деградацией города и неспособностью степняков и городских уживаться. Потом ещё случилась первая вспышка Песчаной Язвы и думать о судьбе бедолаги Стаха Исидор не стал.
И вот из столицы возвращается Бурах. В глазах Стаха предавший всякую память об отце. Семь лет его не было в городе, семь! Пока Стах из кожи вон лез, пытаясь стать врачом, он как будто прохлаждался где-то там, вдалеке. Похоже, письмами они не переписывались, и для Города-на-Горхоне сын Исидора как будто умер. Бог знает, что творилось у Стаха в душе в связи с этим. Зависть к тому, как Исидор отзывается о сыне — он тоже хотел быть достойным похвалы! Зависть к тому, как Артемий сбежал из города и ему не нужно видеть раскол в обществе, нарастающие противоречия между тремя главными семьями города — Каинами, Ольгимскими и Сабуровыми. В голове Стаха, как мне кажется, ясно сложилась картина Артёмки, который и рыбку съел — похвалу отца получил, и на печи лежит — вдали от мук города.
И вот Артёмка возвращается. Перед чем Исидор Бурах особенно ожесточённо сражается со своими демонами. И когда прошёл слух — сынок завалил папашу-врачевателя — Стах на секунду-другую ему поверил. Позволил зависти сыграть свою роль. Однако затем в город проникла зараза и это всё усугубило. В руки к Стаху попали уникальные сведения и материалы — возможно, ключ к панацее. И он яростно устремляется по этому пути — он докажет им всем, Бураху, людям, себе, наконец! Сжигая себя изнутри, недосыпая, идя наперекор собственным принципам, он находит способ задержать заразу. После чего обессиленный, закрывшись дома, наблюдает за агонией города и метаниями Бураха. Результаты работы Стаха поразительны, но не дают спасения. Его в конце концов приносит сын Исидора, а Стах покидает город вместе с армией, что оцепила его на восьмой день от начала Песчаной Язвы. В стране война и такие отчаянные лекари, как Стах, ей пригодятся.
Таким для меня был Стах Рубин. Отчаявшимся учеником, жаждущим выслужиться перед умершим наставником. Его основная жажда — доказать миру и себе самому, что он — не бездарность. Что он способен лечить, что он может спасать жизни. При этом долгое время я лично сказал бы, что Стах — идеальный представитель как раз таки отсутствия таланта. Будучи Артемием Бурахом, влезая в его шкуру, игрок может увидеть воочию, насколько больше успевает сделать он, пока Стах возится с одной единственной версией. К пятому дню, когда Стах сделает свой вариант лекарства, имея изначально куда больше знаний, чем сын Исидора, Артём его догонит.
[На самом деле, конечно, вопросы касающиеся таланта, дело мутное. Кто-то скажет, что его не существует, кроме как в виде трудолюбия и страсти. Кто-то скажет, что каждому уготована своя судьба и в сюжете МОРа Стах та шестерёнка, что выполняет свою функцию, как и сам Бурах — не больше, но и не меньше. Опять же, есть ещё момент того, что талант обычно является вещью узкоспециализированной. И Стах имеет очень конкретную специализацию, обозначенную игрой. А ещё можно сказать, что будь у него те же семь лет подготовки в мед. учреждении, что у Бураха, и он бы показал себя куда лучше, но история не знает сослагательного наклонения.]
Мне очень нравится Стах, однако я отлично понимаю, что он ни при каких обстоятельствах не смог бы стать героем этой истории. Его самосожжение достойно уважения, но проживать его было бы скучно. Его путь — биться головой о стену, пока та не сломается. Путь Бураха — побиться головой о все четыре стены, прыгнуть в потолок, надеясь, что он деревянный, попытаться улететь и, убедившись в тщетности, вырыть подкоп и свалить в Мексику, где на берегу Тихого океана ожидать, когда черномазый Стах отсидит своё пожизненное заключение.
Таких персонажей я нашёл во втором МОРе два. Есть ещё Катерина Сабурова, морфинистка и оракул, отчаянно пытающаяся стать Хозяйкой, что является особым статусом женщин из правящих семей Города-на-Горхоне. И так же, как Стах, Катерина не справляется, и её падение на дно жизни восхищает не меньше. Но это уже другая история.
Часть 5, заключительно-итоговая
Вот такой он, МОР. Или Pathologic 2, как вам удобнее. Очень кратко, стараясь не спойлерить, я попытался передать впечатления от игры. Есть многое, о чём хотелось бы поговорить ещё, но это мысли для другого текста, куда более свободно относящегося к подробному пересказу сюжета. Например, про концовки, коих здесь несколько, хотелось бы поговорить особо.
В целом же хочется рекомендовать МОР всем и каждому. Игра феноменальна, уникальна и неповторима. Причём что характерно — уже после прохождения я взялся за оригинальную игру 2005 года. И должен ответственно заявить — расхождений много, и они разительны. Первая игра была куда более требовательна в вопросах изучения деталей. Требовала ползать по городу, изучать каждый камешек. Вторая игра куда более органична и жива, и об этом тоже, может быть, как-нибудь отдельно стоит поговорить.
Так вот, я лишь хотел заметить, что если первый МОР являлся больше философским трактатом, то второй является качественной фантастикой, способной и научить новому, и развлечь. И потому, если вас раньше пугал первый Мор, отриньте сомнения — это нечто совсем иное, и прекрасное. Надеюсь, приятного личного ознакомления с игрой, а на этом у меня всё. Спасибо за внимание.