какой спас в козле на 3 человек
Какой спас в козле на 3 человек
Общие сведения
Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.
Подробные сведения
Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.
Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.
Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.
Раздачи и первый заход
Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.
Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.
Единственный козырь
Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.
Без дам
Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.
Заходы и взятки
Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.
Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
Очки и записи
В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Ловля
Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.
Моргания
Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».
Конец игры
В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки э
Общие принципы и правила карточной игры «Козёл»
«Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.
Общие принципы
Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек, играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.
При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.
Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.
Виды хваленок
Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:
Процесс пересдачи
Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях, но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.
Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.
Правила игры
Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.
Ценность карт и очки
Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.
Очки
Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.
Итоги кона
Есть несколько правил, регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:
Команда, набравшая большее количество очков — выиграла, счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.
Видео
Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.
Как играть в козла
Козел – распространенная и довольно увлекательная карточная игра. Известно, что ее придумали в XX веке в Германии. С течением времени данное развлечение практически не изменилось по своей идее и структуре. Козел относительно легче, чем всем известный дурак. Как играть в козла?
Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Сколько человек в игре
Участвовать в игре может 2 и более человек. Если собралась большая компания, состоящая из четного количества игроков, то лучше поделиться на две команды. В этом случае играть можно в козла три на три или пара на пару. За столом все рассаживаются поочередно из каждой команды.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти. При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Правила игры в козла по 15 карт
Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам. Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем.
Каждый человек записывает себе по 12 баллов. Участник, который наберет более 60 очков, имеет право снять с других игроков по 2 очка (у раздававшего – 1). Если после каждого тура вы получили от остальных игроков ровно 12 баллов, то вы победили.
Помните, что для победы чрезвычайно важно сохранять десятки и тузы. Выбрасывайте конкуренту младшие или пустые карты.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети. Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60.
Козёл (карточная игра)
Содержание
Общее описание
В «Козла» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга, таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.
В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он «хвалиться» (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).
Понятие «хвалёнки». Типы «хвалёнки».
Игрок которой в этом кону делает первый ход может объявить себя «хвалящимся», т.е. указать как раздавать перемешанную колоду, либо не «хвалиться», а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав «играем» или «сдавай». «Хвалёнка» же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны и зеркало.
Требование пересдачи
Кон. Результат кона
Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:
Каждая карта имеет силу, и имеет очковую ценность.
Сила карт
Постоянные козыри:
а) все дамы.
б) все валеты;
в) все крести;
Самые старшие по силе среди козырей: дамы, затем валеты, затем крести (за исключением крестового валета и крестовой дамы).
Внутри иерархий дам и валетов старшинство по силе таково: треф (самый/ая странший/ая), затем пик, затем черв, затем бубён.
Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе внутри козырей таково: дама треф (самый старший козырь), дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, десятка бубён, король бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён.
В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря — взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок №1: кладет короля черв,
игрок №2: кладет десятку черв,
игрок №3: кладет семерку черв,
игрок №4: кладет туза пик.
Следующий заход делает игрок №2, как взявший взятку.
Отдача последнего козыря
При таком количестве козырей вероятность прихода к каждому игроку составляет 32/14=
При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может «открыть двумя парами» (см. ниже).
Очковая ценность
Легко посчитать, что вся колода содержит таким образом 120 очков и все они достанутся в конце кона банку одной или другой команды.
Частичный запрет сноса туза
Если в данную масть еще не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается «сносить» при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок №4 отдал последнего козыря, т.е. козырей у него нет.
Игрок №1 заходит тузом червей.
Игрок №2 кладет десятку червей.
Игрок №3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды №1-№3. Соответственно Игроку №3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Поэтому он не может положить туза пик, («снести» его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был.
Игрок №4 кладет короля червей.
Подсчёт результатов кона
По окончании кона банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестёрки, не меняет своего состояния, но следующий кон команде будет дописана еще и «яичная пара». В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.
Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) — набравшая больше, считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется «спас», поскольку набрав ее команда уходит от двойного поражения.
Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая — от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.
Финал игры
После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.
Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табла из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с погонялом», что более позорно.
Игра «со слепым»
Мошенничество в игре
Однако, любые разговоры при игре запрещены. Поэтому на вооружении шулеров, кроме обычных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты.
Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.
Поэтому новичкам категорически не рекомендуется садиться играть в «Козла» с незнакомыми людьми на деньги.
игра в козла
В День лишений и приобретений мы решили сыграть в карты. в результате сыграли в подкидного, но мне было бы приятнее сыграть в козла или даже лучше в техасский холдэм. Покер был отметён за неимением фишек, а вот в козла я хотел было всех научить и полез в инет за правилами, да оказалось, что правил того козла, в который мы играли в универе, нигде и не сыскать. Только на форуме одном некая девушка упоминает почти полностью наш вариант.
В общем, я подумал, что для истории будет полезно оставить правила нашей игры в козла такими, какими я их запомнил )
Игра в козла (условно, по-нижегородски)
Играют колодой из 36 карт.
Козыри – все трефы, все вальты и все дамы.
Сила вальтов и дам растёт в таком порядке: буби, червы, пики, трефы
«Шамок» – 6 крестей – самый сильный козырь
«Шамка» – дама крестей
Все козыри в порядке возрастания силы:
7♣ 8♣ 9♣ К♣ 10♣ Т♣ В♦ В♥ В♠ В♣ Д♦ Д♥ Д♠ Д♣ 6♣
Играют двое на двое, играющие в одной команде сидят друг напротив друга.
Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости.
Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать подснять сидящему справа от него. Если раздающий не даёт подснять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым – начинает раздавать следующий. Если колоду подснимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.
В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.
Первый ход первого кона всегда бубновый туз.