карты для тренировки стрейфа в quake 3
Карты для тренировки стрейфа в quake 3
Самое неприятное, что часто в этих видео-гайдах первый прыжок от стены влево у игроков получается не ахти какой (у меня периодически значительно лучше), но каким-то невероятным образом второй прыжок оказывается настолько дальним, что кажется что их ветер доносит до цели ну или чит-код.)) Причем этот второй прыжок даже не у края пропасти порой делается.
Извините за много букв, накипело. Может кто-нибудь сможет дать совет по прохождению третьего испытания в этой комнате? Заранее большое спасибо.
всё дело в настройках конфига,ставь com_maxfps 125 и тд.есть в нете мануалы как настраивать.настрой нормально физику, тогда будешь летать где угодно.
Простой такой вопросик, ты две клавиши держиш при прыжке? И в начале, и в конце?
Третий тест очень трудно, я сделал это в версии браузера, но еще не на Steam, нужно вернуться к нему, практика / удачи
Спасибо! Я уже это сделал.)) Причем сам не понял как, поскольку меня отвлекли и я нажимал по кнопкам уже по инерции.)) Вновь уже посмотрел на экран когда был на той стороне.))
Вот Rocket-прыжки значительно легче, по-моему, я их прошел все за два часа и действительно сложным был только последний. А про Strafe-прыжки я теперь предпочту забыть как про страшный сон.))
Спасибо! Я уже это сделал.)) Причем сам не понял как, поскольку меня отвлекли и я нажимал по кнопкам уже по инерции.)) Вновь уже посмотрел на экран когда был на той стороне.))
Вот Rocket-прыжки значительно легче, по-моему, я их прошел все за два часа и действительно сложным был только последний. А про Strafe-прыжки я теперь предпочту забыть как про страшный сон.))
Спасибо! Я уже это сделал.)) Причем сам не понял как, поскольку меня отвлекли и я нажимал по кнопкам уже по инерции.)) Вновь уже посмотрел на экран когда был на той стороне.))
Вот Rocket-прыжки значительно легче, по-моему, я их прошел все за два часа и действительно сложным был только последний. А про Strafe-прыжки я теперь предпочту забыть как про страшный сон.))
При этом я считаю, что освоил прыжки на более-мнее достойном уровне и, разумеется, я их использую в игре. Поэтому имею в виду забыл про тренировку и ачивку эксперта.)) Игра мне очень нравится, так что, надеюсь, мое мастерство в плане прыжков будет и дальше расти. Поэтому большое спасибо за подробное объяснение тонкостей того самого первого прыжка.))
Карты для тренировки стрейфа в quake 3
На сегодняшний день лучшая статья о мувинге написана glad’ом и я рекомендую ознакомиться с ней всем начинающим игрокам.
Руководство по распрыгу
Copyright © glad.
На смену всем знакомому старенькому NQ пришел QW. Главным отличием является коренное изменение физики игры. Большей частью это выражается в прыжках и управлением движения в полёте. Именно прыжкам и посвящён этот Guide.
Эти прыжки получили название strafe jump. Название говорит само за себя: они выполняются с использованием стрейфа и
прыжка. Две эти вещи в сочетании дают потрясающую скорость и новые возможности, не доступные в NQ при стандартном прыжке. В этом Гиде будут показаны некоторые базовые Стрэйф джампы (на стандартных картах), которые, при определенной тренировке и умении, можно легко использовать во время любых матчей. Конечно же, показаны не все возможные стрэйф джампы, их очень много, и если бы я делал все прыжки, то Гид получился бы на мегабайты демок и описаний к ним.
Здесь приведена раскладка моей клавиатуры, для того, чтобы в дальнейшем было проще писать, какие кнопки нажимать.
W – +forward
A – +moveleft
S – +back
D – +moveright
SPACE – +jump
Наиболее подходящей и легкой картой для первых прыжков является «Elder of god shrine» (e4m3). В ней идеально совмещены прямые длинные коридоры и повороты, служащие тоже довольно важным фактором распрыгивания. При правильном распрыге они позволяют набрать высокую скорость не смотря на то, что, когда вы попробуете это в первый раз, это покажется вам непостижимой и трудной вещью.
Самым главным элементом прыжков является старт. То есть важно произвести первый стрейф как можно более длинным. Естественно, что у неопытного человека это не получится, поэтому для начала я порекомендовал бы вам использовать как стартовый прыжок Rocket Jump. Не забудьте, что надо делать продольный рокет джамп, то есть выбираем коридор на е4м3 около выхода с уровня (если брать Single Player). Встаем в один конец коридора и от стены делаем рокет джамп в сторону другого конца. После этого вы должны лететь не вверх, как обычно, а в горизонтальном направлении. Затем в воздухе не забудьте перевернуться на 180 градусов (если вы,
конечно, не собираетесь стрейфиться спиной). Как только вы приземлитесь, вы уже будете иметь достаточную скорость для того, чтобы произвести speed jump. В чем он заключается – на
скорости вам уже не надо удерживать клавишу W, вам будет достаточно удерживать A или D. Ну и, естественно, не забывайте нажимать на Space при каждом приземлении. Сначала, конечно, у вас может не получаться,
или в конце вы просто будете упираться в стенку. Когда вы почувствуете, что данный этап у вас получается довольно уверенно и стабильно, вы можете переходить к более
сложным вещам.
А именно: старт не с рокет джампа, а с прыжка (стрейфа). Это будет уже более сложной операцией, чем RJ. Первый прыжок вы выполняете так: стартуете боком, то есть вы поворачиваетесь на 50-60 градусов от прямой движения (к примеру, если вы будете использовать правый стрейф, то повернуться для этого надо влево). Для этого вы используете W, затем одновременно легкий поворот мышки в сторону движения + стрейф в ту же сторону + прыжок. Если вы выполнили все правильно, то вы сами почувствуете некое ускоренное движение вперед. Но не надейтесь, что у вас это получится с первого или второго раза, это уже довольно
сложная вещь и требует тренировки. Итак, у вас получилось, что делать дальше? Как только вы приземляетесь после первого прыжка, вы уже можете больше не использовать клавишу W, а работать только клавишами A или D и прыжком. То есть стрейф вы зажимаете постоянно, а Space’ом пользуетесь во время приземления. У вас все получится только при условии, что стартовый прыжок выполнен верно и вы имеете достаточное ускорение, чтобы поддерживать свой прыжок без W. Это основное упражнение и навык, без которого дальнейшие упражнения выполнять не стоит. Тренируйтесь, и наберитесь терпения, так как это может занят довольно длительное время и потребовать крепких нервов.
Ну что же. Теперь вы научились стрейфиться по прямой и в конце упираться в стенку. Естественно, что это не все дело, и вам необходимо также научиться выполнять повороты на скорости. Это позволит вам не только продолжать ваши прыжки не останавливаясь, но и придаст дополнительный разгон. Так как это трудно и непривычно, для начала мы попробуем описать это наиболее просто, но сразу скажу вам, что описать эти действия на бумаге тяжело; вам придется долго тренироваться самим и почувствовать тот момент, когда следует повернуть. Главное, что теперь надо запомнить это: вам придется постоянно нажимать то A, то D. Сразу можно сказать, что это чередование не из легких. Вы не должны забывать: во время прямолинейного движения вы можете чередовать A и D как вам удобно, но для того, чтобы обойти какой-то угол, вам придется нажимать А или D в зависимости от того, куда вы поворачиваете (лево/право). Если вы во время прямолинейного движения все время использовали D, то для того, чтобы повернуть налево, вам в последний прыжок перед
поворотом необходимо перейти на стрейф A. Если вы этого не сделаете, а просто повернете мышь, то пролетите по прямой, и
никакого поворота не получится. Так что будьте внимательны, чередуя стрейфы перед поворотами. Со временем вам станет это делать очень легко, и вы будете это делать автоматически, даже не задумываясь об этом. В принципе поворот похож на стартовый прыжок. Только вам не придется нажимать W. Помните, что вы уже должны иметь небольшую скорость, в противном случае поворот не получится. Пытайтесь и не отчаивайтесь, с первого раза не получалось ни у кого. Думаю,все понимают, что здесь важен вопрос времени и тренировок.
Если вы уже научились стабильно проходить повороты, не теряя на них скорости и не задевая углов, вы могли заметить, что при использовании на прямых дистанциях только одного стрейфа скорость либо теряется, либо остается неизменной. Это можно исправить довольно просто. Если вы будете следовать нашим указаниям, то даже на прямых дистанциях вы сможете разгонятся и набирать потрясающую скорость. Что для этого надо? Да собственно ничего: ловкость рук и никакого мошенничества. Итак, для увеличения скорости на прямых дистанциях вам следует менять стрейф. Это придется делать каждый раз, то есть на протяжении всего пути чередовать клавиши A и D; также можно немного помогать мышкой, поворачивая слегка в сторону стрейфа. Не забывайте с каждым приземлением теперь нажимать не только Space, но и нужный стрейф. Получается, что вы теперь на каждое приземление зажимаете 2 клавиши: A или D + Space. Ну что же. Вот, пожалуй, основные навыки распрыгов. Остается теперь только долго и упорно тренироваться, и все будет получаться. Для
начала советую делать эти упражнения на карте е4м3, так она самая просторная и имеет самые длинные коридоры. Затем, когда повороты перестанут для вас быть проблемой, вы сможете распрыгиваться с не меньшей скоростью и на таких картах как DM3, DM2 и т.д.
Дополнения. О мувинге.
Для скорейшего изучения могу посоветовать бегать не только по стандартным картам, но и попробовать попроходить специальные карты, такие как sj(ssj) на начальном этапе(потом вы будете перелетать приступочки) и ztricks на более продвинутом.
Для контроля движения воздухе нажимаем стрейф и двигаем мышью в том направлении, в которое планируем прилететь. Для тренировки аэроконтроля подойдет последняя комната ztricks.
Адвансед скилз
Когда вы научитесь свободно бегать по карте, не цепляясь углов и не теряя скорость, поворачивать в полете, вы заметите что можно двигаться и с зажатым +forward и это открывает целый класс различных движений. Движение с зажатым +forward идет по круговой траектории, это очень удобно если вы хотите не теряя скорости выпрынуть боком из-за угла. При движении с зажатым +forward вы можете отпустить стрейф и увидите что вы повернулись еще немного вбок, но стали прыгать по куда болеерезкой дуге, таким обзаом в QuakeWorld при комбинировании различных вариантов стрейфов и кнопок вперед/назад можно двигаться по кругу, набирая скорость, повернувшись к центру под любым углом.
Карты для тренировки стрейфа в quake 3
Руководство для новичков
Делается распрыжка предельно просто: одновременно зажимаем стрейф(правый/левый, кому как удобно) и вперёд, затем прыжок. Распрыгиваемся
Зачем? Спросите вы. А затем, вы быстрее перемещаетесь по карте(быстрее чем враг допрыгаете до меги), допрыгиваете до доселе невиданных мест(например, красный броник на ztn 
Как следует из названия, осуществляется при помощи базуки(рокета, шайтан-трубы и т.п.), которая стреляет вам под ноженьки и вы улетаете.
Делается несложно, но и не просто(легче всего сделать с помощью скриптов, которые я выложу чуть ниже):
Вытаскиваем базуку, опускаем голову, стреляем боеголовкой и одновременно прыгаем. Правда скучно?
Раз скучно, прописываем в конфиг такие строчки:
set rocket_jump «cl_pitchspeed 9999; wait; +lookdown;wait;wait;+attack;+moveup; wait;wait;-attack;-moveup;-lookdown;wait;wait;centerview;cl_pitchspeed 140»
bind «ALT» «vstr rocket_jump»
Теперь на кнопку ALT у вас будет полноценный рокет-джамп: сам наклонится, пульнёт, подпрыгнит, только базуку не забудьте достать
Делается так: подходим к стене, которую желаем покорить, опускаем голову почти в самый низ; зажимаем вперёд, начинаем стрелять и подпрыгиваем(один раз).
Если не очень хорошо получается плазма-джамп, советую не геморроиться и заменить на рокет-джапм.
В руководстве не был рассмотрен Гринейд-джамп, т.к. я не вижу в нём, особой пользы.
Свои вопросы и пожелания оставляйте здесь.
О. распрыги!Это я люблю 
В кратце, поехали!
А посему, в конфиге(или консоли) обЗатно пишем следующее:
/pmove_fixed 0
/g_synchronousclients 1
/pmove_msec 8
/sv_fps 125
(Мне, например, стала интересна природа такого выбора, и батя bsh.thrasher мне все разрулил 
[Только зарегистрированные и активированные пользователи могут видеть ссылки. ]
)
Сначала о распрыге.Антонио ни х не упомянул о поворте мыши.
На пальцах.Допустим вы нашли отличный семимильный участок на арене и решил потренероватся в распрыге.Для удобства примем то направление, в котором вы собираетесь прыгать за нулевое/нормальное.Далее желательно решить с какого стрейфа начнемс?Допустим с правого.Поворачиваем курсор на 60 градусов ВЛЕВО(можно хоть с 180 или 10, с практикой прийдет наиболее оптимальное для каждой ситуации).Нажимаем стрейф вправо и вперед.Далее начинаем поворачивать курсор в сторону нормального положения постараейтесь поворачивать так, чтобы при
Есть следующая фича в дефраге, которая покажет оптимальное положение курсора для набора максимальной скорости.:
В консоли пишем
/df_accel_draw «1».С результатом, думаю не сложно разобратся.
retwer сказал мне что можно ВООБЩЕ без клавиши вперед(как в qw) но это апогей задротсва- ну его ***! =D
/df_chs1_draw 1
/df_chs1_info1 40
И вообще, всем кому очень захочется, а таких я думаю в сетке НЕТУ(хехе), советую посетить
[Только зарегистрированные и активированные пользователи могут видеть ссылки. ]
Лучшие трюкачи россии и мира подскажут что да как.Правда, народ там любит пофлудить 

PPPS хз мб.defrag это трюковая модификация для quake3.придумал camping gaz.Запускается подобно любому другому моду.
Карты для тренировки стрейфа в quake 3
Самое неприятное, что часто в этих видео-гайдах первый прыжок от стены влево у игроков получается не ахти какой (у меня периодически значительно лучше), но каким-то невероятным образом второй прыжок оказывается настолько дальним, что кажется что их ветер доносит до цели ну или чит-код.)) Причем этот второй прыжок даже не у края пропасти порой делается.
Извините за много букв, накипело. Может кто-нибудь сможет дать совет по прохождению третьего испытания в этой комнате? Заранее большое спасибо.
всё дело в настройках конфига,ставь com_maxfps 125 и тд.есть в нете мануалы как настраивать.настрой нормально физику, тогда будешь летать где угодно.
Простой такой вопросик, ты две клавиши держиш при прыжке? И в начале, и в конце?
Третий тест очень трудно, я сделал это в версии браузера, но еще не на Steam, нужно вернуться к нему, практика / удачи
Спасибо! Я уже это сделал.)) Причем сам не понял как, поскольку меня отвлекли и я нажимал по кнопкам уже по инерции.)) Вновь уже посмотрел на экран когда был на той стороне.))
Вот Rocket-прыжки значительно легче, по-моему, я их прошел все за два часа и действительно сложным был только последний. А про Strafe-прыжки я теперь предпочту забыть как про страшный сон.))
Спасибо! Я уже это сделал.)) Причем сам не понял как, поскольку меня отвлекли и я нажимал по кнопкам уже по инерции.)) Вновь уже посмотрел на экран когда был на той стороне.))
Вот Rocket-прыжки значительно легче, по-моему, я их прошел все за два часа и действительно сложным был только последний. А про Strafe-прыжки я теперь предпочту забыть как про страшный сон.))
Спасибо! Я уже это сделал.)) Причем сам не понял как, поскольку меня отвлекли и я нажимал по кнопкам уже по инерции.)) Вновь уже посмотрел на экран когда был на той стороне.))
Вот Rocket-прыжки значительно легче, по-моему, я их прошел все за два часа и действительно сложным был только последний. А про Strafe-прыжки я теперь предпочту забыть как про страшный сон.))
При этом я считаю, что освоил прыжки на более-мнее достойном уровне и, разумеется, я их использую в игре. Поэтому имею в виду забыл про тренировку и ачивку эксперта.)) Игра мне очень нравится, так что, надеюсь, мое мастерство в плане прыжков будет и дальше расти. Поэтому большое спасибо за подробное объяснение тонкостей того самого первого прыжка.))
Обзор легендарной Quake 3 Arena
Когда начальство вручило мне бокс с полной версией Quake 3 Arena, чувство возникло двоякое. Писать обзоры таких игр всегда трудно. По трем причинам:
Во-первых, что бы я тут не написал, все равно игру купят ВСЕ. Ну или почти все. За исключением самых упертых РТСников, РПГшников и прочего народа, который просто не переваривает 3D-шутеры. Например, моя бывшая жена может часами сидеть за квестами или NFS, но при просмотре демок с последнего командного Q2-чемпионата у нее, по ее словам, просто-напросто закружилась голова. «И как в такое можно играть?»
Во-вторых, все тонкости таких игр познаются ГОДАМИ! Вспомните, сколько времени прошло с момента выхода Quake 2, до того, как мы доперли, что такое хотя бы двойной прыжок, не говоря уже о других тонкостях? Минимум два-три месяца. Так что, отцы, если вы ждете здесь пояснений, к примеру, о том, как влияет переменная cl_maxpackets на дальность стрейф-распрыга, придется вас сразу разочаровать.
И третья трудность, как это ни странно звучит, возникает из-за жаргона, терминов и определений. К любому такому обзору следует прилагать словарь терминов страниц, эдак, на 20. Так что, если читатель сего обзора ни разу не играл в первый или второй Quake, ему придется трудно. Хотя, Бог свидетель, я старался.
Итак, достаточно оправданий, поехали. Подробно писать тут о достоинствах и недостатках третьей Кваки я не буду — неблагодарное это занятие, а просто с позиций старого кудвакера расскажу, что нас в этой игре ждет. Все равно ведь купите.
Политика партии (вступление, можно не читать)
Гм. Знаете, что я вам скажу?! Если бы Unreal (не Tournament) был не от Epic, а от id Software, он стал бы супер-хитом, обогнав по популярности Quake 2. Или скажете, неправда? И наплевать, что десматч напоминает стрельбу по мухам из рогатки на футбольном стадионе. Значит так надо. Ведь в id знают, как надо. Но Анрыл выпустил Epic. И реакция была другой: «Ну да, ну сингл красивый, ну AI на высоте, ну открытые пространства.
Общий взгляд
После установки «по полной» игра заняла на диске примерно 490 мегабайт, но даже при полной установке игра проверяет наличие CD. Думается, через полгодика это исправят патчем, как это было с Quake 2. Почти все эти 490 мегов по традиции занимает файл pak0.pk3, в котором содержатся карты, модели, звуки, две демки от разработчиков (класс игры оставляет желать лучшего), видео-ролики, текстуры и т.д. и т.п. Файл запросто открывается любым ZIP-архиватором, так что при желании можно работать с этим файлом, как с обычной папкой. И при нехватке места на винте вытереть оттуда все эти демки, ролики, настройки разработчиков и прочие финтифлюшки.
Запустив игру и просмотрев вступительный мувик (который кстати является обычной демкой, переделанной в формат видео-ролика), попадаем в меню. Кое-как для первого раза настроив управление (все равно ведь конфиг писать придется), выбрав себе модель, скин и цвет идем в Single Player.
Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm- и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно, от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня «по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте. На мой взгляд, похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти. В общем, неплохо. Хотя в UT боты поумнее будут.
Среда обитания
Всего в игре девятнадцать карт для десматча, четыре карты для CTF и шесть tourney-карт (по сути своей, дуэльных). Помимо них, я обнаружил в pak-файле еще одну карту — «test_bigbox.bsp», видимо забытую там после внутренних тестов. Естественно, какие-то карты получше, какие-то похуже. Где-то доминируют открытые пространства, где-то —бесчисленные коридоры. Где-то приходится бегать по средневековому замку, а где-то — по техногенным залам а-ля Q2. Но что интересно, почти любая карта (за редким исключением совсем уж навороченных «лабиринтов») становится «прозрачной» после 10-15 минут игры на ней. Это — несомненный плюс. Вообще же, в процессе игры на любой карте не покидает ощущение «тесноты» окружающего мира. Не знаю, может быть это после Quake 2, может из за высокого расположения точки обзора и слишком низких потолков. Боюсь более подробно вдаваться в разговор о картах, и описывать свои предпочтения, потому как только время покажет, какие из уровней чего стоят.
Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями. Какими бы экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие ракеты здорово сбивают с толку. Про музыку ничего путного сказать не могу — я ее тут же выключил.
Графика. Ну, графику все уже видели в тестовых версиях. Кривые поверхности, яркие (даже чересчур) пейзажи и бесящее обилие красок, из за которого порой не видно противника. Уже столько всего сказано про «мультяшность» и дюкообразность Quake 3 Arena. Хотя, если увеличить r_picmip (размазывание текстур) и выключить r_dynamiclight и r_shadows, становится более или менее терпимо.
Итог — красиво, никто не спорит. Quake 3 Arena вообще красивая игра. Но в нашем деле это, как вы понимаете, не главное.
Нюансы управления (тоже можно не читать)
Начиная с версии 1.09 в Quake 3 Arena появились так называемые стрейф-джампы и радости этому нет предела. Ну хоть что-то путное оставили. Присутствует стрейф-распрыг по дуге, при правильной технике исполнения максимальная скорость достигается уже со второго прыжка. Увы, двойных прыжков как в Quake 2 или в Sin здесь нет в помине. В небольшой степени присутствует прыжок с поворотом мышки (т.н. circle-jump), но выигрыш в расстоянии совсем незначителен. Управление в воздухе в самый раз — не больше чем нужно. Скорость передвижения под водой чуть быстрее, чем в Quake 2.
Девайсы
Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты», описанного выше.
У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного, я бы еще добавил). Видимо, подействовала-таки гневная критика в адрес разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже посередине между вторым и первым Quake.
RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях.
BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все. Какой, к черту, баланс. Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти как у автомата — получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва огромный, величина повреждений — тоже.
Рулеза
Броня теперь только одного вида — подбираемые «арморы» отличаются лишь количеством единиц брони. Полученные повреждения распределяются между армором и здоровьем в соотношении 2:1 (две трети «уходит» на броню, треть на здоровье). Более 100 единиц набранной брони постепенно начинают уменьшаться, вплоть до 100 (идиотизм), так что кушать, кушать и еще раз кушать. Аптечки тоже трех видов: 5, 25 и 50 h/p соответственно, плюс megahealth, добавляющий сотню.
То ли в id слишком спешили, испугавшись конкуренции с UT, то ли просто обленились вконец, но по-моему сейчас уже должно быть стыдно выпускать Quake1, пусть даже более красивый и с кривыми поверхностями, будь они неладны. Я не хочу сказать, что первыйQuake — плохая игра, для своего времени он был очень даже ничего. Я хочу сказать, что не стоило выпускать его второй раз. В общем, как ни крути, и ежу ясно, что чемпионатное будущее, как это ни печально —именно за Quake3 Arena.
Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов


