киберпанк в россии миф или реальность в которой предстоит нам жить
СССР без путча и Ельцина: Прекрасная Россия будущего во вселенной Cyberpunk 2077
Киберпанк: Переписывание истории России, которое мог бы одобрить сам Путин
Компьютерная игра с открытым миром Cyberpunk 2077 (Киберпанк), долгожданный релиз которой состоялся 10 декабря, показывает феноменальную популярность. Как могли заметить наши читатели, на небе только и разговоров, что о Cyberpunk — созданы десятки тысяч фанатских сообществ, соцсети трещат от мемов, а народ натурально уходит в отпуска или на больничные и закрывается по домам, чтобы убежать в антиутопический Найт-сити.
Как сообщили разработчики CD Projekt RED, количество предзаказов игры превысило 8 млн, а сервис Steam фиксирует исторический рекорд одновременно играющих пользователей — более 1 млн в первые часы после релиза.
Феномен популярности
Cyberpunk 2077 очевидно останется в анналах мировой поп-культуры. Но в чем феномен такой популярности? Мы не будем говорить о революционной графике, игровых механиках и сценариях квестов. Нас подкупает работа с деталями и тщательно проработанный мир Cyberpunk 2077, основанный на культовой серии настольных игр Cyberpunk 2020.
Основатель жанра киберпанка Уильям Гибсон (консультировал разработчиков Майкл Пондсмит, создатель одноимённой серии настольных игр), в своих произведениях описал жестокий, но романтический образ грязных и уродливых городов с избытком неоновой рекламы, где всегда идет дождь. Вся власть сосредоточена в руках имморальных корпораций, а люди апгрейдят собственное тело, чтобы суметь встроиться в модель социально-экономических отношений, накопить достаточно денег и загрузить свое сознание в сеть ради иллюзии вечной жизни.
Прекрасная Россия будущего
Cyberpunk 2077 отлично ложится на отечественную почву: не игнорирует Россию или, как бывает, рисует ее нарочито варварской страной, в которой под гнетом диктатора живут жалкие озлобленные люди да военные преступники.
Формально в мире Cyberpunk 2077 России вообще не существует — Советский Союз не развалился. Не было ни Октябрьского путча, ни Ельцина, ни приватизации и «лихих 90-х». Впрочем, к некоторым образам игровой вселенной напрашиваются аналогии из реального мира. Например, у бездушной и влиятельнейшей нефтяной корпорации Soviet State Oil Industries из мира фильма найдется прообраз в современной России.
В 1989 году советские республики получили суверенитет, а Михаил Горбачев ушел в отставку. Его преемником стал Андрей Горборев, который начал свое правление с борьбы с сепаратизмом — некоторые суверенные республики не захотели оставаться в СССР. Им было предложено образовать новое объединение — Союз Советских Суверенных Республик, построенное на принципах федеративной организации и свободных экономических отношений.
Для управления критическими для СССР отраслями, например, нефтегазовым сектором и добычей полезных ископаемых, были созданы надгосударственные корпорации, которыми формально владел народ СССР. Правление состояло из представителей независимых советских республик.
Все пошло хорошо: экономика быстро росла и СССР даже тесно дружил с Евросюзом против Америки. Однако внутри советских республик зрел заговор коммунистов-реваншистов, которые не приняли либеральный поворот. В один прекрасный день они предприняли вооруженную попытку свергнуть Горборева — боестолкновения происходили по всему Союзу. В итоге правительственным войскам удалось подавить восстание, хотя и большой ценой.
Наднациональная нефтяная корпорация потребовала у властей разрешения содержать корпоративную службу безопасности для защиты инфраструктуры. Вскоре служба безопасности превратилась в частную армию, а сама корпорация стала называться Soviet State Oil Industries.
К 2004 году Soviet State Oil Industries стала такой могущественной, что могла не считаться с правительством СССР. Руководство корпорации объявило, что она переходит в частную собственность. Армия Soviet State Oil Industries превосходила правительственные войска, и Горборев был вынужден признать приватизацию. На этом его политическая карьера закончилась.
Вскоре корпорация вышла на мировые рынки и к 2008 году стала транснациональной корпорацией — Soviet World Oil Industries или SovOil. Как крупнейшая корпорация на постсоветском пространстве SovOil де-факто контролировала ЦК СССР.
Несмотря на кризис, в который впала нефтедобывающая отрасль с открытием нового вида топлива chew two, который заменил бензин, и межкорпоративные войны, SovOil продолжал оставаться самой крупной корпорацией на постсоветском пространстве. Корпорации удалось переориентироваться, когда закончилась нефть, и к 2077 году SovOil производит практически все виды товаров для внутреннего рынка, а ее менеджмент негласно управляет ЦК СССР.
Вместо вывода
От треклятого 2020-го с его пандемией коронавируса, вынужденной самоизоляцией, экономическим кризисом и прочей безнадегой действительно хочется бежать. И думаем, мир Cyberpunk 2077 для этого отлично подходит. Мы также надеемся, что пророчества Майкла Пондсмита и разработчиков киберпанк-вселенной относительно 2077 года никогда не сбудутся.
Киберпанк в россии миф или реальность в которой предстоит нам жить
Роботы с русской душой: как выпускник ВГИКа
придумал сельский киберпанк, который оценил
даже Дмитрий Рогозин
Роботы с русской душой: как выпускник ВГИКа придумал сельский киберпанк, который оценил даже Дмитрий Рогозин
Текст: Екатерина Кинякина
«Говорят, что Россия — технически отсталая страна, нет дорог, роботехника не развивается, ракеты не летают, а почта идет слишком долго. It’s a bullshit», — ролик с такой подписью был опубликован на YouTube-канале Birchpunk 19 ноября 2020 года. В нем была показана типичная русская деревня несколько веков спустя — с роботами, кибердоярками и фрактальными огурцами на грядках. За первые два дня «Русская Кибердеревня» собрала 2 млн просмотров, а на сегодняшний день его посмотрели более 10 млн раз. Рассказываем о том, как выпускник ВГИКа Сергей Васильев придумал Россию будущего с роботами, межгалактическими поездами и технологиями связи 20G.
«Сначала мы придумали образ коровы с QR-кодом, — вспоминает Сергей Васильев. — Корова была визуальным образом, который отражает в себе всю суть ролика. Все остальное — роботы, сельская местность — пошло из этого образа. Замысел появился в июле прошлого года, работать начали в августе, а в ноябре уже выпустили ролик, то есть на весь процесс ушло где-то четыре месяца. У нас даже не было предположений, что это так понравится аудитории, мы просто разослали ролик по друзьям».
Как таковой команды на тот момент у Васильева не было, и воплощать идею он позвал нескольких друзей и коллег по студиям визуальных эффектов. Сам Васильев к тому времени уже успел поработать в нескольких крупных кинопроектах. Окончив ВГИК в 2016 году, он начал работать в студии AMG VFX «Амальгама». «Я учился в ВГИКе на экономическом факультете на продюсера, а в свободное время занимался компьютерной графикой, и после окончания института я начал потихоньку делать короткометражки. Можно сказать, что изначально я художник компьютерной графики, но с амбициями и желанием идти в режиссуру», — говорит Васильев. В AMG VFX Васильев работал над визуальными эффектами для картины «Ледокол» (реж. Николай Хомерики, в главных ролях — Петр Федоров, Анна Михалкова), трилогии «Гоголь» (реж. Егор Баранов, в главных ролях — Александр Петров и Олег Меньшиков) и сериалов «Аванпост», «Чернобыль. Зона отчуждения», «Троцкий», и т. д. В 2019 году Васильев выпустил дебютную короткометражку «И тут он открывает глаза» — про мелкого афериста, оказавшегося после смерти в загробном мире.
«Я всегда хотел делать что-то свое, мы с командой всегда снимали какие-то ролики, рекламы, нам было интересно, — объясняет Васильев. — И когда мы начали работать уже над своим проектом, было приятное ощущение, что мы делаем то, что нравится именно нам, но было бы здорово, если бы это понравилось и другим. У нас все происходило спонтанно, идея пришла — реализовали».
«Думаю, все бывали у бабушки в деревне и все сложилось из воспоминаний, впечатлений и вот такой стилистики», — рассуждает Васильев. Сначала появилась корова с QR-кодом, затем логично присоединилась сельская тематика. Поскольку на эту тему существует огромное количество советских фильмов, то в короткометражке появились отсылки к кинокартинам «Любовь и голуби», «Калина красная». А футуристические образы пришли из фильмов «Чужой», «Бегущий по лезвию» и советского мультфильма «Контакт».
Подходящую фактуру для съемок нашли на экоферме в Пронском районе Рязанской области. На съемки ушло всего два дня, а все остальное время команда работала над элементами дополненной реальности. По словам Васильева, над графикой работали 25 человек, еще 10–12 участвовали в съемках. Главную роль в деревенском киберпанке сыграл Сергей Чихачев, актер дубляжа и соавтор передачи о видеоиграх «От винта!», саундтрек исполнили Лилиана Буш и Дарья Щербак из фольклорного ансамбля «Ваня». Всех роботов первоначально играли люди, а после их фигуры в кадре заменяли анимированной графикой.
«Как тебе такое, Бостон дайнемикс?»
Специально для публикации первого ролика Васильев завел канал на YouTube. Он получил название Birchpunk (в переводе на русский символично — «Березовый панк»). Сначала ролик хотели выложить в закрытом режиме, чтобы показать друзьям и исправить недоработки, однако по недосмотру видео оказалось в открытом доступе и мгновенно приобрело вирусный эффект. Еще до планируемого релиза ссылку на черновой ролик без монтажа и нужной графики в своем твиттере разместил глава «Роскосмоса» Дмитрий Рогозин. «Когда мы это заметили, у видео уже было 600 просмотров. Нам пришлось оперативно перезагружать финальный вариант видео, потому что его распространение в интернете было уже не остановить», — смеется Васильев. Позже ролик похвалили и перепостили в своих соцсетях Лекс Фридман (американский ученый и один из друзей Илона Маска) и шведский художник Саймон Столенхаг, чьей стилистикой ребята из Birchpunk вдохновлялись во время работы.
Второй ролик, «Русский Космопоезд», появился в сети 16 апреля, сейчас у него чуть больше 3 млн просмотров. В центре сюжета будни простой проводницы межпланетного космопоезда Ани. В плацкартном вагоне возвращаются домой космодесантник Петя, развлекающий попутчиц рассказами о прыжках и краповом берете, и известный блогер Евгений Баженов (Badcomedian) в образе героя из Cyberpunk 2077. Как и в обычном российском поезде, есть и вахтовики, и нарушение правил пассажирами.
Третий ролик про корпорацию «Ижевск Дайнемикс» вышел в начале июня и за неделю собрал 1,3 млн просмотров. Он обыгрывает выпуски новостных телевизионных передач: «Любой гражданин теперь может подать заявление на приобретение робота в рамках государственной программы „По андроиду в каждый дом“», — торжественно заявляет диктор, после чего передает слово корреспонденту, который ведет репортаж с завода «Ижевск Дайнемикс». Его генеральный директор Константин Барагозин поручает инженерам собрать 33-метрового робота и выкрасить его в гжель. В общем, меняются времена, а понятные каждому из нас русские архетипы остаются неизменными.
Сейчас команда Birchpunk старается посвящать проекту больше времени, чтобы ролики выходили регулярнее, и в конечном счете это стало профессиональной деятельностью. «Люди проявляют к нам интерес и просто хотят помочь и поучаствовать в съемках. Если посмотреть на титры, то с каждым разом у нас появляются новые участники и за три ролика количество работающих с нами выросло в 1,5 раза, но вот идеи пока только наши, основной команды», — рассказывает автор идеи и режиссер проекта.
По его словам, сейчас Birchpunk получает достаточно много коммерческих предложений: сделать фильм или сериал, добавить рекламную интеграцию. Однако пока что у команды недостаточно опыта для подобной работы, а риск утратить свежесть и актуальность идеи велик, говорит Васильев. Сейчас Birchpunk ведет переговоры с одной из крупных российских компаний о производстве совместного проекта. Его детали и потенциального партнера Васильев не раскрывает.
«Нам интересно читать, что пишут зрители в комментариях: кто-то строит теории заговора, кто-то предугадывает сюжеты наших будущих роликов», — говорит Васильев. Выход первого ролика случайно совпал с выходом игры Cyberpunk 2077, что сыграло свою роль в хайпе вокруг него. Однако специально команда дату премьеры не подгадывала, уверяет его автор.
«Успех ролика в интернете нельзя просчитать, в этом, безусловно, есть доля случайности, везения. Мы и подсуетились, и постарались, конечно, но до этого мы на протяжении пяти лет выпускали какие-то короткометражки, они делались дольше и сложнее, но аудитории они не нравились. Тут главное — стремление, ну, а теперь важно планку не опускать, так как после „Кибердеревни“ от нас ждут большего. Мы создали интересное ощущение диссонанса, зритель видит что-то знакомое, но в незнакомой подаче, и ко всему этому добавлена наша любовь к советскому кино», — заключает режиссер.
Мы живём в мире киберпанка?
Многие считают, что эпоха киберпанка уже наступила. Мы живём в огромных городах, опутанных невидимой виртуальной сетью, обмениваемся мыслями через интернет, наблюдаем в новостях, как больные люди восстанавливают свои возможности благодаря киберпротезам, а крупные корпорации запускают собственные космические корабли. Но так ли уж близки к воплощению в жизнь пророчества Гибсона, Стерлинга и Ридли Скотта? Посмотрим, какие из обещаний и угроз киберпанка успели стать действительностью.
Многие произведения киберпанка рассказывают о технологии, позволяющей людскому мозгу вступать в прямой контакт с техническими устройствами, прежде всего с компьютерами. Способность записывать, скачивать и передавать собственные мысли через виртуальное пространство упоминается в том или ином виде у всех писателей-киберпанков. В книгах Брюса Стерлинга эта технология не играет ключевой роли, у Уильяма Гибсона это важный элемент повествования, открывающий героям новые возможности связи. А, скажем, у Пэт Кэдиган нейроинтерфейс и возможность обмениваться мыслями и влиять на сознание другого человека через компьютерные системы нередко служит фундаментом всего сюжета.
По нынешним меркам у Джонни-мнемоника довольно скромная память: каких-то 160 гигабайт
Тема нейроинтерфейса неизменно вызывает ряд сложных вопросов. Если один человек может загрузить своё сознание в компьютер или в мозг другого человека, означает ли это, что он бессмертен? Где вообще пролегает граница между одной личностью и другой? Наши воспоминания — это что-то внешнее или они определяют то, кто мы есть?
Острее всего эти вопросы ставил Мамору Осии в аниме «Призрак в доспехах». Главный злодей первого полнометражного фильма, искусственный интеллект Кукловод, использовал возможности нейроинтерфейса, чтобы управлять людьми и изменять их. А в финале он попытался соединить своё сознание с разумом главной героини, майора Кусанаги, надеясь через это обрести смертность. Так нейроинтерфейс неожиданно столкнул читателей и зрителей конца XX века с вопросами существования души и границ индивидуальности.
Главная героиня «Призрака в доспехах» — вершина киборгизации. У неё всё тело искусственное, только разум человеческий
Но реальные аналоги этой технологии, известные как нейрокомпьютерные интерфейсы, пока далеки от подобных проблем. О самой возможности подобного взаимодействия с мозгом учёные заговорили ещё в первой половине XX века. Значительные успехи в этой области были достигнуты в 1970-е в США в ходе экспериментов на животных. А настоящий прорыв произошёл в конце 1990-х, через много лет после появления киберпанка. Группа учёных из Калифорнийского университета в Беркли смогла успешно расшифровать нервные сигналы кошачьих глаз и вывела на экраны изображение, которое воспринимал мозг животного.
Уже в 2000-х учёным удалось создать устройства, которыми можно было управлять с помощью мозговых сигналов, — например, металлическую руку, повторявшую движения подключённой к ней обезьянки. К тому же времени относится работа британского инженера Кевина Уорвика, известного как Капитан Киборг. Он смог создать искусственную руку, которой управлял на расстоянии с помощью разума, а также стал первым человеком, успешно участвовавшим в полностью электронной коммуникации между нервными системами двух различных людей. Варвик вживил в руку своей жены чип, позволявший супругам обмениваться тактильными сигналами.
Кевин Уорвик, он же Капитан Киборг. На самом деле у него обе руки живые, это он так позирует
Однако в повседневной жизни, несмотря на успешные эксперименты, нейроинтерфейсы всё ещё остаются диковиной. Систематические исследования ведутся только в области медицины, но даже там нейроинтерфейс обычно оказывается неоправданно дорогим и не особенно практичным. К примеру, ножные протезы, используемые американской армией, считывают не сигналы мозга, а сокращения мышц. А знаменитые эксперименты Уильяма Доббела, который смог частично вернуть зрение группе людей с помощью глазных имплантатов с нейроинтерфейсом, после смерти учёного обернулись провалом. Так что сейчас эта технология разрабатывается в основном как способ помощи парализованным людям. Ещё один яркий пример её применения — энцефалофон, устройство, преобразующее мозговые волны в звук, что в теории должно позволить парализованным или немым людям заниматься музыкой.
Некоторые немедицинские исследования в области нейроинтерфейса всё же проводятся. Так, американская армия с начала 2000-х годов вкладывает немалые суммы в создание беззвучной связи, которая позволит людям обмениваться сообщениями непосредственно от мозга к мозгу. А уже в 2010-е стали обсуждать технологию нейрогейминга: с её помощью игрок сможет управлять своими действиями в виртуальном мире через считанные программой сигналы мозга, направление взгляда и сердцебиение. Но все эти исследования пока находятся в теоретической стадии. Так что, хотя потенциально мы уже близки к тому, чтобы загружать наши мысли в компьютер, на практике для этого потребуются ещё годы разработок и финансовых вложений.
Второй символ киберпанка — киборги, люди, дополнившие своё тело искусственными приспособлениями или заменившие его отдельные части на механизмы. Знаменитый «Нейромант» Гибсона начинается с описания персонажа, чья рука заменена армейским протезом советского производства. Самая известная героиня книги, Молли, может похвастать бритвами, спрятанными под ногтями, и тёмными очками, встроенными в брови. А в романе Стерлинга «Схизматрица» механисты — одна из фракций, на которые разделились люди в будущем, — систематически заменяет части своего тела на механические. В фантастике эта технология использовалась как в медицинских целях, так и, например, в военных — взять хотя бы полицейского Алекса Мёрфи, ставшего Робокопом, или Адама Дженсена из серии игр Deus Ex, вынужденного ходить с искусственными руками. Но в реальной жизни, как и в случае с нейроинтерфейсом, киберпротезы остаются прерогативой медицины.
Авторам и редакторам нашего журнала так не хватает этих рук из «Призрака в доспехах»!
Современные учёные разделяют исследования в области нейрокомпьютерного интерфейса и нейропротезирования. Ключевое различие в том, что в первом случае речь идёт об обмене данными между мозгом и компьютером, то есть устройством, обладающим собственными вычислительными способностями. В случае нейропротезирования имеется в виду просто присоединение прибора к человеку, без необходимости расшифровывать электронные сигналы мозга и переводить их в компьютерные данные. Самый распространённый пример нейропротеза — кохлеарный имплантат, позволяющий компенсировать потерю слуха пациентам с нейросенсорной тугоухостью. Первый такой имплантат был создан ещё в 1957 году, но расцвет этой технологии приходится на 2000-е. Сейчас такими приборами пользуется от 200 до 300 тысяч человек.
А вот в области имплантатов реальное положение вещей гораздо ближе к тому, что предсказывал киберпанк. Ещё в 1980-е годы, одновременно с возникновением жанра, альпинист и биофизик Хью Герр после несчастного случая заменил ампутированные ноги протезами, что не только компенсировало отсутствие конечностей, но и позволило Герру добиться более впечатляющих результатов в скалолазании, чем раньше. Хотя на тот момент это был единичный эксперимент, сейчас количество людей, получивших протезы, во многом не уступающие их собственным конечностям, идёт на сотни.
Освоение такой технологии облегчается тем, что перед исследователями стоит конкретная задача — вернуть телу утраченную функцию. Вместо того, чтобы совершать фундаментальные прорывы в передаче информации и расшифровывать принципы работы головного мозга, учёные используют то, что имеют, подключая датчики к уцелевшим конечностям, используя оставшиеся нервы и мышцы для управления искусственным органом. В 2011 году Ричард ван Асс, простой плотник из Йоханнесбурга, самостоятельно заменил потерянные пальцы деревянными имплантатами. Сейчас он готовится напечатать новые на 3D-принтере. Хотя они не восстановили чувствительность руки, ван Асс снова смог работать.
Стильные встроенные очки, о которых он никогда не просил, Адам Дженсен унаследовал от Молли из «Нейроманта»
Впрочем, хотя нейропротезирование сравнительно легче создания нейрокомпьютерного интерфейса, некоторые энтузиасты изобретают ещё более грубые имплантаты. Например, сайт biohack.me — сообщество любителей самостоятельно улучшить собственное тело, которые выкладывают свои видео на YouTube. Самая популярная идея на этом сайте — вшивание неодимового магнита в кончик пальца. Благодаря повышенной чувствительности нервов в этой части тела человек будет ощущать даже мельчайшее движение магнита. Это фактически наделяет его дополнительным чувством, позволяющим понять, когда он проходит через электромагнитное поле — над линией метро, к примеру.
Другое решение предлагает сайт cyberise.me, продающий наборы для вживления себе под кожу RFID и NFC-чипов. В теории они должны дать пользователю возможность открывать машины или снимать блокировку телефона одним взмахом руки. Все эти процедуры технологически достаточно просты, но кустарность и дешевизна делает их ближе к киберпанку, чем сложные лабораторные исследования в области протезирования.
Первой виртуальной реальностью в киберпанке можно считать Матрицу из произведений Гибсона (да-да, это название придумали не Вачовски). Грубо говоря, это интернет, имеющий для пользователя вид трёхмерного виртуального ландшафта, где скопления данных принимают облик предметов или целых строений. Чтобы использовать Матрицу, человек должен в буквальном смысле подключить своё сознание к компьютеру и погрузиться в неё. В «Графе Ноль» и «Моне Лизе Овердрайв» того же Гибсона, кроме людей, в виртуальном пространстве действуют разумные программы, принявшие облик вудуистских божеств-лоа. Похожие технологии описаны в трилогии «Затмение» Джона Ширли и в «Лавине» Нила Стивенсона. Но мы пока не можем полностью погрузиться в Сеть.
Погружаться всеми своими ощущениями в Матрицу…
Проблема с виртуальной реальностью в том, что у этого понятия два разных значения. Так, мы можем назвать погружением в виртуальную реальность возможность увидеть вокруг себя симулированный компьютером мир. От обычной видеоигры или даже фильма такая виртуальная реальность отличается только тем, что мы перестаём видеть что-либо за её пределами, а также способны воздействовать на «мир» вокруг движениями собственного тела. Эта виртуальная реальность появилась даже раньше, чем киберпанк. Технологии, предоставляющие подобную возможность, изначально появились как аттракционы. В 1980-е их взяла на вооружение армия, создав первые тренировочные симуляторы.
… совсем не то же, что смотреть трёхмерную картинку в Oculus Rift
Примерно тогда же на эти технологии обратила внимание индустрия видеоигр. Долгое время именно она служила локомотивом их развития. Виртуальные симуляции применялись в архитектуре, в экспозициях музеев, в искусстве, но всё же оставались экзотикой. Некоторые изменения произошли после изобретения знаменитых очков виртуальной реальности Oculus Rift. Они стоят дорого, но гораздо компактнее и доступнее для индивидуального потребителя, чем большинство аналогичных устройств до них. Поэтому Oculus Rift пользуется огромным успехом, позволяя специалистам искать новые применения виртуальной реальности. Одно из них опять же медицинское. Oculus Rift используют, чтобы «обмануть» мозг человека, страдающего фантомными болями после утраты конечности.
Впрочем, в киберпанке под виртуальной реальностью обычно подразумевается не просто симуляция трёхмерного пространства, а полноценный параллельный мир. Именно такой она показана в фильмах «Матрица», «Экзистенция», «13-й этаж», «Нирвана» и многих других. Тут наши реальные успехи куда более скромны. В первую очередь это связано с отсутствием прорывов в разработке нейроинтерфейса, что не позволяет «уйти» в Сеть настолько глубоко, как герои киберпанка.
Устройство виртуальной реальности из фильма «Нирвана» с виду похоже на современное, но может намного больше
Но и здесь есть некоторые подвижки. В 2014 году в Сиэтле была основана корпорация JanusVR, которая представила 3D-браузер. С помощью её технологий и того же Oculus Rift или другого подобного устройства пользователь может в прямом смысле путешествовать по Сети, воспринимая сайты как помещения. Потенциально владельцы интернет-ресурса могут добавить специальный функционал, делающий такое погружение более интересным.
Большинство киберпанков писали о технических модификациях человека, но не обходили вниманием и биологические. Особый интерес к теме проявил Брюс Стерлинг, описав в «Схизматрице» противостояние киборгов-механистов и шейперов, меняющих тела за счёт естественных включений. В дальнейшем произведения, описывающие биотехнологии будущего, выделились в отдельный жанр — биопанк. Авторы этого направления, такие как Паоло Бачигалупи и Пол Ди Филиппо, часто затрагивают проблемы, связанные с этичностью смешения разных видов, «улучшения» эмбриона в утробе матери и изменения природы человека.
Подобные споры ведутся и в реальной жизни. Но, к сожалению или к счастью, остаются умозрительными. Да, технологии, позволяющие воздействовать на зародышевые клетки, существуют, и теоретически мы стоим всего в одном шаге от того, чтобы модифицировать детей до рождения. Но фактически это слишком дорогостоящие и малоизученные процедуры, чтобы их стали часто применять.
Биопанковский фильм «Гаттака» ставит сложный вопрос: не разделится ли человечество на высшую касту генномодифицированных сверхлюдей и унтерменшей с обычными генами?
Впрочем, хотя технологические решения, доступные в киберпанке, от нас далеки, на улицах больших городов уже можно встретить тех, кто выглядит как мутант из произведений Гибсона или Ширли. Способы модификации тела, распространённые некогда у древних народов, в 1980-е взяло на вооружение движение modern primitives. Татуировки всего тела, шрамирование, разрез языка и даже способы изменить форму черепа доступны всем, кто не желает походить на человека. Но эти отличия остаются чисто косметическими и не передаются по наследству, так что засилья мутантов опасаться не стоит.
Виртуальность и сама может быть наркотиком, как хорошо показано в фильме «Экзистенция»
Не оправдались и предположения таких авторов, как Пэт Кэдиган, о возникновении новых цифровых наркотиков. Хотя нехимические способы воздействия на сознание и восприятие известны, они слишком дороги и неэффективны, чтобы стать популярными. А если цифровые наркотики начнут действовать по-настоящему, их наверняка запретят.
Одной из доминирующих тем в киберпанке был закат западной цивилизации, которая должна была уступить место Японии, Китаю или другой восточной культуре. Такие прогнозы были связаны с резким экономическим взлётом «азиатских тигров» и с миграционными процессами конца XX века. В киберпанке даже жители США и Великобритании одевались как японцы и использовали китайские, арабские или русские словечки.
Самый знаменитый киберпанк-фильм начинается с огромной неоновой японки. При этом место действия — Лос-Анджелес
В реальности восточная культура проникает в западную куда медленнее, чем западная — в восточную. Говорить японскими словечками и одеваться по японской моде принято разве что у отаку. Хотя экономика Дальнего Востока по-прежнему на высоте, тамошние бизнесмены учат английский, носят западные деловые костюмы и отправляют детей учиться в Оксфорд, Кембридж и Гарвард. А мигранты, прибывающие на Запад, либо адаптируются к новым условиям жизни, либо не выбираются из этнических кварталов. Английский язык остаётся lingua franca для всего мира, а единая западная культура хоть и меняется, но гораздо медленнее, чем предполагалось.
Современные роботы напоминают жутковатые манекены, а слово «андроид» у большинства ассоциируется с операционной системой
Сейчас гуманоидные роботы и разумные программы воспринимаются как неотъемлемый атрибут киберпанка, но первые его авторы относились к этим идеям осторожно. Ещё в 1970-е годы учёным стало очевидно, что всплеск оптимизма, связанный с изобретением компьютеров, был преждевременным. Задача создания «сильного» ИИ, способного полностью имитировать человеческий разум, оказалась гораздо сложнее, чем ожидалось.
Это разочарование отразилось в киберпанке, где полноценный ИИ не атрибут каждого жилого дома, как во вселенной «Звёздных войн», а уникальный феномен, определяющий ход сюжета, вроде Уинтермьюта и Нейроманта у Гибсона. Исключение — фильм «Бегущий по лезвию», основанный на книге, которую Филип Дик написал в куда более оптимистичные 1960-е.
В наши дни на поток поставлено производство беспилотных автомобилей и дронов, технологии ИИ используются для электронных помощников вроде Siri и Cortana, компьютеры обыгрывают людей в шахматы, го и даже покер. Но проблема создания «сильного» ИИ до сих пор не решена. Мы слабо представляем себе, как работает человеческий разум, а значит, не можем его воспроизвести. Всё громче голоса тех, кто утверждает, что в этом нет нужды и стоит сосредоточиться на решении практических задач, а не на попытках создать цифровую копию человека.
Человекоподобный робот Kotaro, созданный Университетом Японии. Как и прочие аналогичные устройства, это лишь дорогая игрушка для пиара
В том, что касается технологий, авторы киберпанка оказались плохими пророками. Где-то они были слишком оптимистичны, а что-то им просто не пришло в голову — например, что компьютеры будут становиться маленькими и портативными. Киберпанки преуспели в другом: смогли правильно представить, как будет развиваться наш мир в целом. Когда другие фантасты считали, что нас ожидает золотой век, тоталитарная антиутопия или массовое вымирание, авторы киберпанка поняли, что жизнь будет продолжаться и становиться только более разнообразной. И эта доля реализма объясняет ощущение, что мы уже оказались на страницах их книг, пусть и без киберпротезов и нейроимплантатов.