кольцо защиты разума днд
Можно ли захватить «душу» или «дух» умирающего иллитида / свежевателя разума с помощью «Кольца защиты разума»?
Есть ли у иллитидов или «пожирателей разума» дух и / или душа, которые нужно захватить в Кольцо прикрытия разума? Это связано с предыдущим вопросом о возвращении свежевателя разума в (предыдущую / гуманоидную) форму.
Что, если свежеватель разума умрет, надев Кольцо защиты разума? Что захвачено?
Если вы умираете, нося кольцо, ваша душа входит в него, если только в нем уже есть душа. Вы можете остаться на ринге или отправиться в загробную жизнь.
Причина такого интереса: ответы на этот вопрос могут относиться к захват и сохранение сознания в общем. Это также может относиться к «смерти» и реанимации: нежити, разумных магических предметов, големов, симулякры или даже попыток выяснить разницу между дварфом и человеком. душа против эльфов духи.
Похоже, что у иллитидов действительно есть души, и поэтому их можно поймать в Кольце защиты разума.
Сами иллитиды по крайней мере не верят, что у них есть души
В Путеводитель по монстрам Воло, п. 80, в подразделе «Божественная магия» главы «Ловец разума», говорится следующее:
Иллитиды признают существование божественных сущностей, но для любого, кроме девиантного свежевателя разума, активно поклоняться такой силе. Поскольку они способны путешествовать по планам, иллитиды не рассматривают загробную жизнь и Внешние планы мифическим образом, как большинство других рас. Иллитиды не верят, что обладают душами, чья вечная судьба управляется богами. Вместо этого, когда мозг пожирателя разума возвращается в старший мозг для употребления, разум существа продолжает жить. Только если мозг иллитида не извлечен после смерти будет ли его сознание предано забвению.
Ясно, что сами иллитиды не верят, что у них есть душа, учитывая приведенную выше цитату. С другой стороны, в нем упоминается, что их «сознание [будет] предано забвению»; что именно это означает, я не уверен, поскольку это может означать, что, независимо от того, во что они верят, они действительно попадают в какую-то загробную жизнь, что, в свою очередь, означает, что у них действительно есть души, или это может быть просто поэтический путь сказать, что они мертвы.
Небольшой контраргумент: иллитиды просто не верят в божественный суд
Альтернативой вышесказанному может быть то, что на самом деле иллитиды делать верят, что у них есть души, они просто не верят, что их души будут осуждены богами. Рассмотрим это чтение:
Иллитиды не верят, что обладают душами чья вечная судьба управляется богами.
Другими словами, они верят, что обладают душами, но не душами, «вечная судьба которых управляется богами». В любом случае, это просто чтение того, что пожиратели разума считать верно, и на самом деле не является веским доказательством того, что фактически правда.
Тем не менее, свежеватель разума может достичь личдома, что требует от него души.
На страницах 171-172 из VGtM, он описывает алхунов и иллитилов, которые описаны как имеющие филактерии.
С п. 171 об алхунах:
Ужасное избавление. Личдом предлагает спасение и возможность бесконечно стремиться к знаниям. Насытившись мозгами людей при жизни, свежеватель разума не стесняется кормить души филактерией.
С п. 172 об иллитилах:
Если мы соединим это с информацией о личах из других источников, например, из Руководство монстров (стр.203):
Лич создается с помощью тайного ритуала, который ловит душа внутри филактерии.
тогда мы должны сделать вывод, что иллитиды, несмотря на то, во что они обычно верят, делать на самом деле имеют души, иначе они не смогли бы достичь личдома.
Следовательно, если у них есть душа, тогда душа свежевателя разума может оказаться в ловушке кольцо защиты разума.
Небольшой контраргумент: в описании алхуна отсутствует термин «душа».
Я, однако, заметил, что ни разу в описании алхунов или иллитилов не упоминается прямо, что у живодера разума есть душа. Вместо этого это относится к их разуму, подразумевая, что они могут иметь форму сознания, которая может существовать даже после смерти, но которая отделена от души:
Неустойчивое бессмертие. В отличие от настоящего личдома, амулет ловушки разума не восстанавливает алхунов до нежити, если они уничтожены. Вместо, Разум разрушенного алхуна переносится в амулет где он остается на связи с любые другие пойманные в ловушку умы алхуна, а также души принесенных в жертву.
В этих описаниях много говорится о душах жертвоприношений, но никогда о душе свежевателя разума. Я не уверен, что это важно, но это можно рассматривать как изъян в моем приведенном выше заключении. С другой стороны, это может быть просто деталь, относящаяся к тому, чем алхун отличается от «настоящего» лича, иллитилиха, о котором в этой книге можно найти очень мало информации.
Какой предмет получит вашу душу первым, Черная бритва или Кольцо защиты разума?
Skyrim [PS4] Прохождение # 007, Вайтран: Разное. Поиски
Я пробегал White Plume Mountain для группы одним выстрелом. (5e, из Tales from the Yawning Portal.) В группе, начиная с 8-го уровня, я позволил им выбрать необычный магический предмет. Наш Голиаф Барб / Чернокнижник выбрал Кольцо Защиты Разума. Затем он получил Blackrazor. Вот соответствующие разделы описания предметов:
Кольцо защиты разума
Если вы умираете, нося кольцо, ваша душа входит в него, если только в нем уже есть душа. Вы можете остаться на ринге или отправиться в загробную жизнь. Пока ваша душа находится в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, носящим его. Владелец не может предотвратить это телепатическое общение.
Blackrazor
Когда он пожирает душу, Blackrazor дает вам временные хиты, равные максимальному количеству хитов убитого существа. Эти очки жизни исчезают через 24 часа. Пока длятся эти временные хиты и вы держите Черную бритву в руке, у вас будет преимущество на броски атаки, спасброски и проверки способностей.
Если вы умрете от некротического повреждения мечом, как описано, какой предмет получит душа? (Я решил, что галстук достанется тому предмету, который у вас был дольше всего.)
Кольцо
если ты умереть пока носишь кольцо, твоя душа входит в него
Blackrazor
Если это некротическое повреждение снижает до 0 хитов, Blackrazor пожирает вашу душу.
Поскольку уменьшение хитов до 0 обычно не убивает вас, Blackrazor поглотит вашу душу.
Когда ваше здоровье падает до 0, вы либо сразу умираете, либо теряете сознание, как описано в следующих разделах.
Мгновенная смерть
В любом случае, ключевой частью правил, касающихся снижения хитов до 0, является:
Итак, вы упадете до 0 хитов, а затем умрете? Поглотит ли Blackrazor вашу душу?
Ваш DM должен будет решить этот вопрос. Насколько мне известно, это явно не указано в правилах и не получено официального ответа.
В качестве руководства ваш DM может рассмотреть этот ответ на странице 13 или в сборнике Sage Advice:
Если урон от дезинтеграции снижает хиты полуорка до 0, может ли Relentless Endurance предотвратить превращение орка в пепел?
Если дезинтеграция снижает ваши хиты до 0, вас сразу убивают, когда вы превращаетесь в пыль. Если вы полуорк, Безжалостная выносливость вас не спасет.
Расовая особенность «Неумолимая выносливость», PHB стр. 41:
Когда ваше здоровье уменьшено до 0 но не убит сразу, вместо этого вы можете упасть до 1 хита.
Возможно, это правило Sage Advice указывает на то, что даже несмотря на то, что Relentless Endurance вернет вас к 1 HP, эффект Disintegrate, вызванный уменьшением хитов до 0, все еще разрешен.
Эффект кольца не может быть разрешен до тех пор, пока персонаж не умрет. В этот момент Блэкрейзор уже поглотил его / ее душу.
Но в отсутствие четких правил или официального ответа решение в конечном итоге остается за DM.
Снижение здоровья до нуля против смерти персонажа
Между ними есть разница. Кольцо говорит, что ваша душа входит в него после смерти персонажа. Blackrazor утверждает, что если ваше здоровье уменьшится до 0 из-за некротического урона, то оно поглотит вашу душу. Последнее не требует смерти, просто уменьшение до 0 HP (нет шанса бросить спасбросок смерти) от Blackrazor, когда вы поражаете нежить.
Опасность нежити
Чехол Instadeath Edge
Однако крайний случай в этом отношении законен. Если они поразят нежить Черной бритвой и получат некротический урон 1d10, который снижает их HP до нуля с достаточным оставшимся повреждением, чтобы быть больше или равным их максимальному значению HP, то это мгновенно убьет их. В этот момент DM решает, пойдет ли душа в кольцо или будет поглощена Мечом.
Если урон снижает ваши хиты до 0 и остается урон, вы умрете, если оставшийся урон равен или превышает максимум ваших хитов.
Вы не обязательно умираете при падении до 0 хп. Из SRD
Когда ваше здоровье падает до 0, вы либо сразу умираете, либо теряете сознание, как описано в следующих разделах.
Мгновенная смерть
Падение без сознания
Это следует из того Blackrazor пожирает вашу душу, если специальный некротический урон снижает ваше здоровье до 0, если вы не умираете от массивного урона.
Класс Экспериментатор для DnD пятой редакции: псионика и мутации.
Приветствую всех любителей настольных ролевых игр. В этой теме я бы хотел представить придуманный мной класс для системы Dungeons & Dragons пятой редакции, предлагающий игрокам большую гибкость, чем классы из Книги игрока, а также позволяющий вам превратить своего персонажа в настоящего монстра, раздирающего врагов на части яростными атаками когтей или сокрушающего их разум своими пробудившимися псионическими способностями!
Экспериментатор
Пожилой полурослик корпел над письмом, несмотря на то, что на небольшой хуторок, посреди дремучих лесов, уже давно опустились сумерки. Лишь тусклый лунный свет, пробивающийся сквозь единственное не заколоченное в доме окно, освещал помещение. Спустя пару минут и несколько отбракованных листов, полурослик откинулся на спинку обшарпанного кресла, чтобы оценить результат своих трудов:
«Всем отважным искателям приключений!
В окрестных лесах вновь начали пропадать люди, а значит пришла пора открыть новый сезон охоты на волков. Каждый герой, которой принесет мне десять волчьих хвостов в качестве доказательства своей победы над клыкастыми бестиями, получит награду в 100 золотых монет! Меня можно найти на дальнем хуторе, близ северного побережья Рассветного озера.
Рэндал Гарепрыг, лесник.»
Удовлетворившись прочитанным, полурослик подошел к окну и прикрепил послание к лапе ворона. После того, как птица улетела в сторону ближайшего поселения, старик медленно побрёл в сторону своего лежбища — раскуроченной кровати, устланной целой россыпью из костей и гниющих кусков мяса. Последним, о чем подумал монстр перед сном, было: «Надеюсь, среди приключенцев будут эльфы. Я уже так давно ищу эльфийские уши! Впрочем, полуэльф тоже должен подойти. ».
Одержимые исследованиями
Экспериментаторы стоят на передовых рубежах алхимии, изменяя своё тело при помощи различных мутагенов. Однако, несмотря на выдающиеся результаты, большинство людей считает подобные опыты кощунственными и неприемлемыми, ведь в процессе трансформации тела испытуемых уродуются до неузнаваемости. Впрочем, экспериментаторы готовы пойти на столь скромную (по их меркам) жертву. В конце концов, их ведет отчаянное желание добиться большего: превзойти окружающих, раскрыть одни из самых потаенных тайн мироздания или даже достичь бессмертия… Если повезет, конечно.
Утрата человечности
Чем дальше заходит экспериментатор в своих опытах, тем сильнее он становится, и тем меньше в нём остается от прежнего себя. Меняется не только его внешний облик, но и образ мышления, который постепенно становится всё более жестоким и расчетливым. Пускай далеко не все экспериментаторы склонны ко злу, лишь немногие из них смогут вспомнить хотя бы одну причину, почему им стоит помогать окружающим.
Экспериментаторов часто принимают за монстров, в особенности тех из них, кто уже достаточно давно практикует столь сомнительное искусство. Порой подобная оценка оказывается вполне заслуженной, ведь некоторые из них не брезгуют и опытами над представителями разумных рас. Впрочем, даже исключительно добродетельному экспериментатору будет трудно преодолеть недоверие и отвращение окружающих.
Создание экспериментатора
Во время создания персонажа определитесь с тем, почему он встал на столь опасный и сомнительный путь. Какое стремление побуждает его ставить на себе эксперименты? Насколько далеко он готов зайти? Как он взаимодействует с окружающими? Кто обучил его алхимии? Какое событие стало отправной точкой для начала экспериментов?
Быстрое создание
Вы можете быстро создать экспериментатора, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Телосложения должно быть наивысшее значение, следующим по величине должна быть Ловкость или Интеллект. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».
Классовые умения
Экспериментаторы обладают следующими классовыми умениями.
Хиты
Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень экспериментатора. Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения. Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень экспериментатора после первого.
Владение
Доспехи: Нет. Оружие: Нет. Инструменты: Инструменты алхимика. Спасброски: Телосложение, Интеллект. Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Акробатика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Скрытность.
Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: — а) Набор учёного или б) Набор путешественника. — Инструменты алхимика.
Предмет исследования
На 1 уровне вы выбираете предмет проводимых исследований: Разум или Тело. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 5, 10 и 15 уровнях.
Защита без доспехов
Начиная с 1 уровня, если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Экспериментальные мутации
Ваши эксперименты над собственным телом постепенно преображают его, предоставляя ряд преимуществ. На 2 уровне вы получаете одну мутацию на свой выбор. Смотрите список мутаций в конце описания этого класса. Вы также получаете новые мутации на 3, 6, 7, 9, 11, 13, 14, 17 и 18 уровнях.
Увеличение характеристик
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Сверххищник
На 20 уровне вы достигаете вершины пищевой цепи. Вы больше не можете быть испуганы, а все ваши проверки Харизмы (Запугивание) совершаются с преимуществом.
Предмет исследования
Каждый экспериментатор мечтает выйти за пределы собственных возможностей, но никому не достичь совершенства сразу во всех направлениях, а потому им сперва необходимо определиться с предметом проводимых исследований. Здесь представлены следующие направления: исследование разума и исследование тела.
Исследование разума
Экспериментатор, изучающий разум, открывает в себе псионические способности, позволяющие ему воздействовать на умы окружающих, нанося тем вред или беря под свой контроль.
Пробуждение лимбической системы
Если вы выбрали это направление, то на 1 уровне ваш разум пробудится, даруя вам псионические способности. Базовой характеристикой для псионических способностей является Интеллект, а сложность спасбросков от них высчитывается по следующей формуле:
Сложность спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта.
Радиус псионического воздействия = 60 футов (10 футов или менее — спасбросок совершается с помехой, 30 футов или более — спасбросок совершается с преимуществом).
Прикосновение к разуму
На 1 уровне вы получаете возможность мысленно «касаться» умов существ, находящихся поблизости, однако это воздействие деструктивно и наносит им вред. Вы не обязаны видеть цель, чтобы воздействовать на неё, но вам нужно знать её точное местоположении. Однако, если между вами и целью находятся 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева, то вы не сможете «прикоснуться» к её разуму. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе она получает урон психической энергией 1d10 + модификатор Интеллекта. Урон от этой способности увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня экспериментатора (2d10 + модификатор Интеллекта), 11 уровня экспериментатора (3d10 + модификатор Интеллекта) и 17 уровня экспериментатора (4d10 + модификатор Интеллекта). Атака этой способностью может быть нелетальной, однако потеря сознания от неё вызовет у существа временное помешательство, длящееся сутки. Находясь в состоянии помешательства, существо не сможет давать внятные ответы на задаваемые вопросы и адекватно реагировать на окружающие раздражители. Нежить и конструкты всегда совершают эту проверку с преимуществом, а также получают лишь половину урона, если у них нет иммунитета к урону психической энергией.
Кукловод
На 5 уровне вы осваиваете свои псионические способности в достаточной мере, чтобы действием попытаться взять существо в радиусе псионического воздействия под свой контроль. Вы должны видеть цель, чтобы воздействовать на неё. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе в свой следующий ход она будет вынуждена подчиняться вашим командам. Цель автоматически преуспевает в спасброске, если значение её Интеллекта превышает половину от суммы значения вашего Интеллекта и уровня экспериментатора, округленных в меньшую сторону. Чтобы отдавать указания, вы должны видеть цель и потратить реакцию на их ментальную передачу. Кроме того, цель не будет подчиняться приказам, ставящим её жизнь под угрозу. Преуспев в спасброске Интеллекта, цель будет встревожена неудавшимся вторжением в её разум, но не будет знать точно, кто пытался это сделать. Если цель провалила спасбросок Интеллекта, то она поймет, что это были вы. Цель освободится от вашего контроля при следующих условиях: Если цель будет атакована вами или вашими союзниками; Если цель выйдет за пределы радиуса вашего псионического воздействия; Если вы более не сможете видеть цель; Если во время своего следующего хода вы не потратите действие на удержание цели под контролем (цель будет вновь совершать спасбросок Интеллекта). Нежить и конструкты всегда совершают эту проверку с преимуществом.
Третий глаз
Когда вы достигаете 10 уровня, на вашем лбу вырастает третий глаз, благодаря которому вы можете бонусным действием сканировать окружение в радиусе псионического воздействия. Каждое существо, находящееся в этом радиусе, должно совершить спасбросок Интеллекта, иначе оно будет обнаружено, а вам станет известно его текущее местоположение. 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева полностью защищают существо от эффекта данной способности. Нежить и конструкты всегда совершают эту проверку с преимуществом.
Выброс психической энергии
На 15 уровне вы можете действием начать выброс накопившейся психической энергии в радиусе псионического воздействия. 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева полностью защищают существо от эффекта данной способности. Все существа (кроме вас), подпавшие под выброс, должны преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе они потеряют сознание и окажутся недееспособными (они очнутся через час или при получении урона), однако количество их хитов останется прежним. Данная способность действует и на союзников, кроме того, после её применения вы лишаетесь своих псионических сил до тех пор, пока не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать эту способность повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
Исследование тела
Когти
Если вы выбрали это направление, то на 1 уровне из ваших пальцев начнут расти длинные когти. Вы можете бонусным действием втягивать или выпускать их. Пока когти на ваших руках выпущены, вы совершаете проверки Ловкости (Ловкость рук) с помехой. Если в свой ход вы используете действие Атака для атаки когтями, то вы можете бонусным действием совершить ещё одну атаку когтями другой руки, добавляя модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Модификатор броска атаки когтями: бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости.
Урон от атаки когтями: 1d6 + модификатор Силы или Ловкости (рубящий).
Дополнительная атака
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Третья рука
При достижении 10 уровня из вашего туловища начинает расти третья рука. Вы сами определяете, откуда она появится. Третья рука может использовать щит, увеличивая КД на 2, даже если у вас нет соответствующего владения, без каких-либо штрафов. Также третья рука может бонусным действием совершать атаку когтями одновременно со второй, добавляя модификатор характеристики к урону от второй атаки. Третья рука мешает носить доспех или одежду, если те, конечно, не изготовлены с учетом вашей специфики.
Неконтролируемая ярость
Начиная с 15 уровня, в свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние неконтролируемой ярости, накладывающей на вас следующие эффекты: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы и Ловкости; Вы совершаете атаки когтями с преимуществом; Вы получаете сопротивление ко всем типам урона; Вы не различаете союзников и врагов, атакуя ближайшее дееспособное существо; Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту, после окончания которой вы получите один уровень усталости. Неконтролируемая ярость может быть прервана лишь, если вы потеряете сознание. Вы не можете использовать эту способность повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
Экспериментальные мутации
Если экспериментальная мутация имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы развить эту мутацию. Вы можете получить мутацию сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню экспериментатора, а не персонажа.
Адаптация к темноте
Ваши глаза адаптировались к темноте и полумраку, благодаря чему у вас появляется тёмное зрение на расстоянии 60 футов. Если у вас уже есть темное зрение, эта мутация увеличивает дальность его действия на 60 футов.
Буйный рост
Требование: Маленький размер
Неизвестная науке особенность вашей низкорослой расы привела к интенсивному увеличению ваших габаритов. Теперь ваш размер — Средний, а ваш рост и вес увеличиваются вдвое. Если ваша раса изменится на другую, чей размер не будет Маленьким, то вы лишитесь этой мутации и сможете выбрать вместо неё другую.
Быстрые ноги
Требование: Уровень 6
Ваши ноги преображаются, приобретая звериные черты, благодаря чему ваша скорость передвижения и плавания увеличивается на 10 футов.
Выход за рамки
Требование: Уровень 16
Вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2. Максимальное значение для этой характеристики теперь 22.
Единство с природой
Вы научились понимать зверей и общаться с ними с помощью звуков и жестов.
Жаростойкость
Требование: Уровень 6
Ваш организм адаптируется к аномально высоким температурам, благодаря чему вы получаете сопротивление к урону огнём.
Жабры
На вашей шее вырастают жабры, позволяющие вам дышать под водой. Кроме того, вы адаптированы к давлению на большой глубине, вплоть до 1000 футов.
Живучесть
Требование: Исследование тела
Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1 за каждый уровень экспериментатора, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем экспериментатора.
Кислотные железы
У вас появляются кислотные железы, дающие вам сопротивление к урону кислотой. Также они позволяют действием совершить атаку кислотным плевком по цели в радиусе 30 футов, наносящую d6 + модификатор Телосложения урона кислотой. Урон от этой способности увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня экспериментатора (2d6 + модификатор Телосложения), 11 уровня экспериментатора (3d6 + модификатор Телосложения) и 17 уровня экспериментатора (4d6 + модификатор Телосложения).
Модификатор броска атаки кислотным плевком = бонус мастерства + модификатор Ловкости.
Кокон
Требование: Уровень 16
Вы можете потратить 10 минут, чтобы сплести кокон. Если положить в этот кокон тело существа, мертвого не больше часа, и оставить в нём на сутки, то это существо возвратится к жизни. Эта способность исцеляет все раны и восстанавливает отсутствующие части тела, однако, если существо умерло от старости, то оно проживет лишь сутки. Кокон лишается своих свойств после использования или по прошествии двух дней с момента его создания. Кроме того, создание кокона накладывает на персонажа один уровень истощения.
Крик
Требование: Уровень 6
Вы можете действием издать жуткий вопль, пугающий всех существ, что могут его услышать, в радиусе 30 футов. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она будет испугана вами.
Сложность спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Силы или Харизмы.
Чтобы преодолеть свой страх, цель должна совершить спасбросок Мудрости в конце своего хода, но в случае провала, она придет в панику и попытается убежать от вас на своём следующем ходу. Вы не сможете использовать эту способность повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Крылья
Требование: Уровень 16, Исследование тела
Из вашей спины начинают расти крылья, позволяющие вам летать. Базовая скорость полета на этих крыльях равна вашей скорости передвижения. Крылья мешают носить доспех или одежду, если те, конечно, не изготовлены с учетом вашей специфики.
Логово
Требование: Уровень 16
Вы можете обжить небольшую область, если потратите неделю на её изучение. Подходящее место должно быть безлюдным и скрытым от любопытных глаз. Например, заброшенное ответвление канализации, старый дом в глуши или сеть туннелей в Подземье. Находясь в своём логове вы получаете следующие преимущества: — Вас невозможность застать врасплох, пока вы находитесь в сознании; — Каждый раз, когда кто-то вторгается в ваше логово, вы совершаете с преимуществом проверку Мудрости (Внимательность), чтобы узнать о вторжении нарушителя; — Ваша скорость увеличивается на 20 футов; — Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность);
Ментальная завеса
Требование: Уровень 11, Исследование разума
Вы научились искажать восприятие окружающих существ. Вы можете действием создать ментальную завесу, действующую в радиусе псионического воздействия с центром на вас. Вы можете поддерживать завесу, тратя на это действие, иначе она спадет в конце вашего хода. 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева полностью защищают существо от эффекта данной способности. Все существа, подпавшие под эффект данной способности, должны преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе вы будете казаться для них самым обычным и заурядным гуманоидом. Существо автоматически преуспеет в проверке, если оно видело вас в момент накладывания ментальной завесы. Создаваемый образ уникален для каждого существа и не вызывает у них особых подозрений, если оно допускает возможность встречи с незнакомцем в месте, на которое опустилась ментальная завеса. Существо сумеет распознать обман, если оно будет атаковано вами. Кроме того, оно догадается о воздействии, если будет видеть вас в момент, когда оно окажется за пределом радиуса ментальной завесы.
Нездоровый аппетит
Требование: Уровень 6, Исследование тела
Обострившееся обоняние
Вы совершаете проверки Мудрости (Восприятие), связанные с поиском по запаху, с преимуществом.
Паразит
Требование: Уровень 16
В момент своей гибели вы можете превратить часть своего тела в крошечного паразита (эту способность нельзя применить, если ваше тело дезинтегрировали). Единственная цель этого существа — найти нового носителя, которым может быть лишь недееспособный гуманоид. Обнаружив подходящую цель, это существо попытается залезть ей в ухо, после чего трансформирует тело цели таким образом, чтобы ваша душа могла его занять. Этот процесс занимает час, и если его прервать, то паразит умрет. После начала трансформации цель будет парализована и не сможет самостоятельно вам помешать. Успешная трансформация убьет жертву, а её тело преобразится по подобию предыдущего, но получит три уровня усталости. Паразит может выглядеть как червь, змея, крыса, кальмар или насекомое, однако у него всегда будет один и тот же набор характеристик:
Крохотная аберрация, без мировоззрения.
Скорость: 20 футов, плавая 20 футов.
Сила — 4, Ловкость — 17, Телосложение — 4, Интеллект — 10, Мудрость — 10, Харизма — 1.
Навыки: Скрытность +5, Внимательность +2.
Чувства: Тёмное зрение 30 футов, пассивная Внимательность 12.
Опасность: 0 (0 опыта).
Амфибия. Паразит может дышать и на воздухе и под водой.
Захват тела. Паразит залезает в ухо недееспособной цели и начинает трансформацию её тела.
Переформатирование
Требование: Уровень 11, Исследование разума
Трансформация вашего сознания позволила адаптироваться к инородному разуму нежити и конструктов, которые больше не получают гарантированного преимущества на спасброски Интеллекта (теперь на них в полной мере действует правило радиуса псионического воздействия) и сопротивления к урону от ваших псионических способностей. Эта способность не влияет на преодоление врожденного сопротивления или иммунитета к урону психической энергией у цели псионического воздействия.
Привитый талант
Требование: Уровень 6
Выберите два ваших владения в классовых навыках экспериментатора. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
Прочные кости
Требование: Уровень 11
Ваши кости перестраиваются и становятся прочнее, благодаря чему вы получаете сопротивление к дробящему урону.
Разносчик чумы
Вы не страдаете от негативных эффектов болезней, однако всё ещё можете заразить ими окружающих.
Регенерация
Требование: Уровень 11, Исследование тела
Вы можете отращивать потерянные конечности во время продолжительного отдыха.
Рога-излучатели
Требование: Уровень 6, Исследование разума
Из вашей головы прорастают два длинных спиралевидных рога. Если у вас уже были рога до этого, то мутация может изменить их, придав нужную форму. Если это невозможно, то новые рога прорастут из старых. Рога-излучатели увеличивают радиус псионического воздействия вдвое.
Радиус псионического воздействия = 120 футов (20 футов или менее — спасбросок совершается с помехой, 60 футов или более — спасбросок совершается с преимуществом).
Эти рога мешают носить шлем или любой другой головной убор, если те, конечно, не изготовлены с учетом вашей специфики.
Слизь
Требование: Уровень 6
Когда вы совершаете продолжительный отдых, ваше тело покрывается тонким слоем ударопрочной слизи, дающей вам временные хиты, равные удвоенному уровню экспериментатора. Повторное совершение продолжительного отдыха восстанавливает слой.
Телепатия
Требование: Исследование разума
Вы научились «касаться» чужого разума, не нанося тому вреда. Благодаря этой способности, вы можете бонусным действием обмениваться мысленными сообщениями с целью в радиусе псионического воздействия. Если цель не хочет впускать вас в свой разум, она должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе связь будет налажена, несмотря на её сопротивление. 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют связь с целью.
Тёплый мех
Требование: Уровень 6
Ваше тело покрывает шерсть, благодаря чему вы получаете сопротивление к урону холодом.
Трансцендентность
Требование: Уровень 16, Исследование разума
Вы постигаете саму суть псионики, что позволяет вам выйти за пределы правил и закономерностей материального мира. Ваши псионические способности полностью игнорируют сопротивление к урону психической энергией, а иммунитет к урону психической энергией будет поглощать лишь половину урона от них. Также вы начинаете понимать глубинную речь.
Фотосинтез
Вы переняли способность растений получать энергию из солнечного света. Если вы совершаете короткий или продолжительный отдых, пока хотя бы 30% вашей кожи имеет прямой доступ к солнечному свету, вы накопите заряд бодрости. Заряд бодрости позволяет совершить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок с преимуществом. У вас не может быть больше одного заряда бодрости за раз.
Цепкая хватка
Требование: Уровень 6
Вы можете ползать по стенам и потолкам, пока используете для этого руки и ноги. Скорость ползания равняется скорости вашего передвижения. Третья рука может оставаться свободной во время использования данной способности.
Ядовитые когти
Требование: Уровень 11, Исследование тела
Ваши когти покрываются тонким слоем яда. Когда вы попадаете по существу своими когтями, это существо получает дополнительный урон ядом, равный вашему модификатору Телосложения (минимум 1). Также вы получаете иммунитет к урону ядом и не можете быть отравлены.
Альтернативное стартовое снаряжение
Когда вы создаёте Экспериментатора, вы получаете стартовое снаряжение сообразно вашему классу и предыстории. Кроме этого, вы можете закупить снаряжение на определённое количество золотых монет (как указано в главе 5 Книги игрока), совершив бросок в соответствии с пунктом «Начальное богатство для экспериментатора».
Начальное богатство для экспериментатора
Мультиклассирование
Когда вы продвигаетесь в уровне, при разрешении ДМ’а, вы можете получить возможность мультиклассироваться в Экспериментатора. Чтобы получить уровень экспериментатора, вы должны удовлетворять следующим требованиям.
Минимальные значения характеристик: Телосложение 13, Интеллект 13.
Владение Когда вы впервые мультиклассируетесь в Экспериментатора, вы получаете только некоторые из начальных владений класса, как показано ниже.
Получаемые владения Один навык класса на ваш выбор, инструменты алхимика.