прогрузчик чанков без модов
Загрузчик чанков
ChelovekDobro
Игрок
Итак, приступим к рассмотрению такого насущного вопроса как загрузчик чанков.
Данная штуковина как и на всех других проектах должна грузить не только тайлы (механизмы, блоки и тд), но и мобов, то бишь сущностей.
Мною был проведён эксперимент в рамках одиночного мира, Мною было построено 2 фермы такого формата :
Отличия первой и 2й фермы друг от друга состоят в том, что на одной из них будет стоять наш загрузчик чанков, а на другой буду стоять я.
Ферма с загрузчиком чанков была запущена раньше на 2-3 минуты.
Фермы состоят из следующих блоков:
1.Вакуумный сундук;
2.Хранилище чёрной дыры;
3.Спавнер с пробуждённым ядром;
4. Молотилка;
5. Несколько проводов и транспортеров;
6. Квантовая панель для запитки молотилки;
Спустя 15 минут работы ферм (Таймер был запущен после постройки и запуска 2й фермы) мы видим следующую картину:
1. Ферма с загрузчиком чанков: 
Внимание вопрос к уважаемой Администрации, это так и должно быть, если да, то какой смысл от такого загрузчика?
Жду комментариев от администрации.
Так как это тема «Предложения», предлагаю следующие варианты решения проблемы:
1. Поставить другой мод
2. Найти в чём ошибка в этом моде
Chunky
Плагин Chunky позволяет ограничивать размеры карты и заранее прогружать чанки на ней. В первую очередь предварительная прогрузка чанков на сервере нужна для его более стабильной работы.
Представьте ситуацию, когда в одно и то же время на вашем сервере несколько десятков игроков бродят по миру. Т.е. постоянно генерятся и подгружаются новые чанки (о нагрузке на сервер можно посмотреть здесь) и это однозначно не слишком полезно для производительности вашего сервера и чревато появлением различных лагов из-за перегрузки его аппаратных ресурсов. Чтобы избежать подобных ситуаций как раз нужна предварительная генерация чанков и в некоторых случаях ограничение размеров карты. Именно в этом и помогает данный плагин.
Обратите внимание, что:
Возможности
Команды
Управление:
Основные:
Дополнительные:
Прочие:
Более подробно о командах можно прочесть на GitHub.
Начало работы
Предварительно сгенерировать чанки с помощью Chunky очень просто.
Выбор и предварительное создание региона
Первое, что вам нужно сделать, это выбрать область, где вы будете проводить предварительную генерацию чанков. Мир, форма, центр и радиус, вот с чем нужно определиться в первую очередь. По умолчанию, выбор будет квадратной областью в мире основного сервера с центром в координатах 0, 0 и радиусом 500 блоков (общий размер 1000 x 1000). Используя команды, вы можете изменить эти параметры в соответствии со своими потребностями.
Скажем, например, что мы просто хотим сгенерировать чанки в радиусе 5k (10000 x 10000 блоков) в нашем основном мире. Вам потребуются следующие команды:
Если сразу после этого вы решите, что хотите создать ту же область в нижнем мире, то вам нужно только изменить мир на world_nether, а затем запустить другую задачу:
Прогенерировать круг со спавном в центре, с радиусом 5000 блоков:
Генерация внутри ванильного мира с центром 0,0 с радиусом блока 10000:
Проверка процесса генерации
После запуска chunky start в консоли начнут последовательно выводиться сообщения, сообщающие о ходе предварительной генерации. Показываемая информация включает в себя:
Предварительная генерация для больших площадей может занять много часов. Взгляните на показатели ETA и убедитесь, что расчётное время, необходимое для создания мира, разумно. Если же получится задание, уходящее в бесконечность, то лучше будет его перезапустить, поменяв на задачу с меньшим радиусом.
Успешной работы с Chunky!
Пишите в комментариях о том, что получилось, что нет, о ваших находках и ошибках. Ваш опыт может стать незаменимым помощникам для других игроков.
Чанки
Визуализация одного чанка.
На снегу нанесены границы отдельных чанков
Чанки (от англ. Chunk — ячейка, кусок, осколок) — метод, который использует игра для разделения бесконечных карт на части.
Содержание
Генерация [ ]
Размеры одного чанка — 16 блоков в ширину, 16 блоков в длину и 256 блоков (384 блока [ заплан. : 1.18] ) в глубину. Это составляет 65 536 блоков. При прогрузке новой области карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока, или больше, если была установлена дальность прорисовки свыше 10 чанков. Чанки генерируются с помощью зерна карты, а это означает, что они будут всегда одинаковыми если вы будете использовать одно и то же зерно снова.
Прогрузка чанков [ ]
Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки ( F3 + F ), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки ( F3 + A ), или установить факел неподалеку от этой дыры.
Спаун чанков [ ]
Чанки в области, непосредственно окружающей точку появления мира, являются особыми чанками, которые никогда не выгружаются из памяти, пока хотя бы один игрок находится в обычном мире. Это означает, что такие вещи, как механизмы из красного камня и мобофермы продолжают работать, даже когда все игроки находятся далеко.
Влияние на производительность [ ]
Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.
Механизм рендеринга Minecraft использует функцию отображения списка OpenGL, чтобы разделить мировой блок на шестнадцать больших списков отображения 16×16×16 блоков, чтобы значительно ускорить рендеринг. Их необходимо перестраивать каждый раз, когда блок внутри них изменяется, и их можно визуализировать несколько раз, например, для достижений, прозрачности. [1]
Чанки со слизнями [ ]
Слизни могут спауниться только на чанках, определяемых расчетами его координат, а также на чанках болота и в плоском мире. Существуют специальные программы и модификации, которые позволяют указать, где они могут спауниться.
Нахождение краев чанков [ ]
Сочетание клавиш F3 + G может использоваться для отображения границ чанка.
Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.
Координаты X и Z, которые делятся на 16, представляют границы между кусками. EG.: (96, −32) — это угол, где встречаются четыре чанка. Один из этих фрагментов находится между координатами X от 80 до 96 и координатами Z от −48 до −32. Другой находится между координатами X 96-112 и координатами Z-32-16, и так далее. Когда X или Z пересекают кратное 16, игрок перемещается через куски.
По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.
Кроме того, игрок может узнать чанк, в котором он находится, по следующей формуле:
Х чанка — Floor(Х / 16),
Z чанка — Floor(Z / 16),
Где Floor(N) — целое число, меньшее, чем N. Например, Floor(27.9561) = 27.
Другими словами, если X было 27, Z было 15, то координаты чанка — это (Floor(27/16), Floor(-15/16)), что означает, что игрок находится в чанке (1, −1)
Также игрок может узнать, как далеко он находится от северо-западного угла по формуле:
(координата X или Z) И 15
В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.
на счёт чанков
hawkkiller
Новичок
P.S. Вроде как единственный проект, который смог запустить 1.12.2 сервера без лагов, надеюсь сможете исправить.
Big_Energy
Если бы было альтернативное решение, давно бы использовали.
KraZzZy
Новичок
Админ ты хоть сам играл с 16 блоками? Это невозможно слишком мало места для всего! Прошу увеличьте пожалуйста
hawkkiller
Новичок
EvgenijDG
Новичок
Если бы было альтернативное решение, давно бы использовали.
МОжно попробовать сделать так что бы не от игрока грузилось а по привату 1 приват 3х3 чанка сделать и оно будет грузит остальные приваты будут обычными.
hawkkiller
Новичок
На самом деле, система 16х16 более чем играбельная, вам нужно лишь разметить базу 16 вниз вверх вправо влево и поставить в центре Мэ или то, в чем вы проводите время, занимаясь крафтами)
EvgenijDG
Новичок
Я думаю что это не играбильно тк механизмы с автокрафтоми и прочими вещами с других модов займет большой длинный столб.
Новичок
Если бы была возможность, количество прогружаемых блоков было бы больше, на данном этапе это не реально, но администрация проекта делает все, чтобы увеличить это количество, остаётся только ожидать.
Не думайте пожалуйста, что это так просто, сейчас это несёт большие нагрузки на сервер
KPbICA
Новичок
1) Уменьшить стоимость иридия, что уровняет затраты ресурсов и ограничения прогрузки (т.к. ограничение прогрузки напрямую мешает производству энергии в нормальных кол-вах) для игроков играющих без доната, т.к. дойти до панелей выше квантовых без доната практически нереально (учитывая ограничения механизмов и ограничения прогрузки).
2) Сделать ограничения на личный якорь (1-2 на игрока), и цену снизить до (50-100р), ну либо вообще сделать крафт, в меру сложный, например делающийся из дракониевых ядер (но не виверновых, до них без этого якоря тоже очень сложно дойти).
P.S. Я предполагаю что просить увеличить прогрузку чанков бесполезно, т.к. +лаги.
3) Может быть я ошибаюсь и есть куча других способов производства энергии в хороших масштабах, но не знаю о них. Можете их подсказать. Просто у меня 30к ну в тик на этих турбинах производится, и иридий как то не особо то и делается, за день активной игры стак иридия, а что такое стак иридия? это ультиматка. а ультиматка это 512 еу в тик, и то только днем.
hawkkiller
Новичок
1) Уменьшить стоимость иридия, что уровняет затраты ресурсов и ограничения прогрузки (т.к. ограничение прогрузки напрямую мешает производству энергии в нормальных кол-вах) для игроков играющих без доната, т.к. дойти до панелей выше квантовых без доната практически нереально (учитывая ограничения механизмов и ограничения прогрузки).
2) Сделать ограничения на личный якорь (1-2 на игрока), и цену снизить до (50-100р), ну либо вообще сделать крафт, в меру сложный, например делающийся из дракониевых ядер (но не виверновых, до них без этого якоря тоже очень сложно дойти).
P.S. Я предполагаю что просить увеличить прогрузку чанков бесполезно, т.к. +лаги.
3) Может быть я ошибаюсь и есть куча других способов производства энергии в хороших масштабах, но не знаю о них. Можете их подсказать. Просто у меня 30к ну в тик на этих турбинах производится, и иридий как то не особо то и делается, за день активной игры стак иридия, а что такое стак иридия? это ультиматка. а ультиматка это 512 еу в тик, и то только днем.
30s, тобишь за час 960 иридия, а за 8 часов?На счёт прогрузки, вы стоите в центре и вокруг вас во все стороны грузит по 16 блоков.Представляете что будет если якорь будет стоить 50 рублей и 2 в рг?)



