в каком формате сохранять анимацию в блендере

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.

Подготовка

Запустим Blender и перейдем в настройки (Ctrl+Alt+U).
В дополнениях, у вас должен появиться пункт MakeHuman, при выборе которого вы увидите три дополнения, которые необходимо активировать проставив галочки.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Также необходимо активировать дополнение Import-Export Make Human:

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Последнее, что необходимо сделать в настройках, это поставить галочку возле Auto Run Python Scripts (необходимо для работы скрипта импорта).

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Сохраняем настройки нажав Save User Settings.

Моделирование персонажа

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Сразу скажу, что русский язык включается в настройках.

MakeHuman, это генератор персонажей мужского и женского пола. По пиктограммам и надписям, думаю понятно, какой ползунок за какую часть человеческого тела отвечает.

Во вкладке «Моделирование» персонажа можно состарить, изменить цвет кожи, сделать ему длинные руки, ноги и т.д.
Во вкладке «Геометрии» персонажа можно одеть, добавить ему волосы, зубы, брови, веки, язык и другие необходимые органы (если требуется).

Для примера, я сделал вот такого симпатичного молодого человека.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Теперь, необходимо добавить ему кости для анимации.
Переходим во вкладку Поза-Анимировать и выбираем любые понравившееся кости. Я выбрал кости «Basic».

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Далее, экспортируем нашего персонажа в формат понятный Blender`у. Файл->Экспорт, выбираем всё как на скриншоте:

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

По середине окна, есть кнопка с тремя точками, которая позволяет выбрать папку для сохранения и имя файла. Сохраняем нашего персонажа и переходим в Blender.

Анимация

В Blender, удаляем всё со сцены и идем в меню File-Import->MakeHuman:

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Ищем сохраненный ранее файл и выбираем его.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

В принципе, персонаж со всеми костями и манипуляторами готов. Можно подвигать частями тела и уже делать анимацию в ручную. Но это не наш метод и мы пойдем дальше.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

В открывшемся окне выбора файла, выбираем любой понравившийся нам файл с анимацией bvh, который мы скачали ранее.

И теперь можно насладиться нашей анимацией, нажав кнопку Play.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Немного полезностей

1. MakeHuman при экспорте сохраняет файл персонажа в файл с расширением mhx и рядом создает папку textures которой лежат текстуры глаз, кожи и т.д. Вы всегда можете дорисовать что-то своё. Например татуировки или шрамы. UV развертку он тоже создает самостоятельно.

2. После того как вы накопите у себя много файлов с анимациями bhv, становится трудно ориентироваться в них всех. Естественно, вам хочется иметь какой-то предпросмоторщик. И он есть. Называется bvhacker, является бесплатной и open source программой и живет здесь. Так же, с помощью него можно исправлять и корректировать анимацию.

На этом на сегодня всё, надеюсь информация будет кому-то полезной.

В следующей статье расскажу о том, как создать анимацию, используя камеру и motion capture в blender.

Источник

blender-handbook

Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.

Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.

Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).

Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.

Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.

Источник

Зафиксировать результат модификатора. Как в блендере остановить анимацию, аля сохранить?

Задумка:
Есть сцена, в ней есть дырка закрытая раздвижными дверьми. Под сценой стоит автомобиль накрытый тканью. Двери раздвигаются, снизу поднимается машина с этой тканью на ней.
По итогу автомобиль на сцене, накрыт, потом спустя время я эту ткань сдираю с авто с помощью пустышки привязанной к ткани, ну или симуляцию ветра просто поставлю.
Примерно как на гифке (ссылка ниже), только авто не будет летать, механизм с полом поднимет.
https://psv4.userapi.com/c856236/u439075568/docs/d.

Проблема:
Вот я не могу понять, как мне в блендере зафиксировать эту ткань на авто уже с примененным модификатором cloth с момента пока она внизу и до срывания ее с авто?
У меня сцена всего с одной камерой которая будет облетать все место. Модификатор требует самой анимации падения этой ткани на авто чтобы она просто легла, это секунды 3. Это выходит пока камера будет облетать сцену, там под полом сначала будет анимация как ткань падает на объект а потом срывается?
Просто любое движение объекта повлияет на ткань и ее положение, она вероятней всего упадет, чего в реальности конечно же не было бы.

Вот можно ли зафиксировать положение и получить готовый, статичный меш ткани?
Или может как-то «облепить» машину просто статичным мешем без модификатора (скульптом подправить) и уже в момент Х вешать модификатор с ветром?

Надеюсь понятно объяснил.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Dance Macabre
Искал решение в течение месяца. И тут просто Макс с этого форума за 2 дня дал ответ.

Короче рабочее решение от Макса:
1. Остановить анимацию на нужном кадре
2. Выбрать ткань,
3. Перейти на закладку Modifier Properties
4. Справа от надписи Cloth – кнопочки с изображениями Монитора, Фотоаппарата и Галочка с вершиной вниз
нажать на эту галочку и выбрать верхнюю строчку “Apply Ctrl A”

получается просто меш

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Не знаю, как в Блендере, но обычно делается симуляция, запекаются ключи покадрово, либо состояние анимации в кеш, после воспроизводится уже с нужного кадра в нужный момент времени.
Гуглите bake cloth simulation.

И так же легко статичный меш должен делаться, типа mesh snapshot.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Экспорт в файл не так то просто, так как не кайждый формат и пакет поддерживают вертексную анимацию. Но обычно есть способы (или плагины) для этого.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Можно же тупо например обтянуть какой-то объект просто плейном (условно), добавить помятости в скульптинге и вот: У тебя готовый, статичный, «помятый как ткань» меш. Куда бы ты уже потом мог вешать какие хочешь модификаторы. Но в случае с блендером, получается какое-то говно (Ну лично у меня). Результат физики падения и точных складок вручную мне к сожалению не повторить.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Евгений Голубев, я знаю, как такое тремя способамии легко сделать в 3ds max. Для более «сложных» случаев успользовал плагин XMesh.

Волшебная кнопка ALT+C не сработала?

Источник

Введение в анимацию в Blender

Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.

В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.

Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.

Теперь же имеется возможность «рисовать» картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной нами траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й указывать промежуточные положения куба.

Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.

В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько «прокручивается» кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.

FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30 секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.

В заводском стартовом файле редактор Timeline находится в нижней области.

Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.

Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус клавиатуры масштабируют ее.

Область с 0-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.

В заголовке редактора Timeline в полях Start и End указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.

Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.

Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел. Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End. Затем продолжится со стартового (Start). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Escape. В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.

Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:

Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.

Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.

Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление:

При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location, Rotation, Scale и их комбинации – Location & Rotation, Location & Scale, «Location, Rotation & Scale», Rotation & Scale. Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:

Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте «Location, Rotation & Scale». Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.

Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.

Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation, то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте «Location, Rotation & Scale».

Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована текущая позиция и форма объекта. Теперь, если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию (Пробел) потеряем все внесенные изменения.

Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.

После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Проще нажать I в редакторе 3D Viewport. Также можно воспользоваться раскрывающимся окошком Keying в заголовке Timeline.

мы можем создать относительно сложную анимацию.

Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.

Обратите внимание, у каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой объект, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.

Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора Properties.

Здесь на панели Output из списка файловых форматов (File Format) надо выбрать AVI JPEG.

AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.

Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.

Запуск рендера анимации выполняется из редактора 3D Viewport при выборе в меню заголовка пункта Render → Render Animation (Ctrl + F12).

После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько секунд требуется около минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.

Практическая работа

Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Источник

Blender, 1001 мелочь

Приёмы работы с Blender версии 2.79, продолжение. На этот раз затронуты материалы и получение финального рендера изображения. Для понимания более базовых принципов и инструментов рекомендуется обратится к предыдущей статье.

Материалы

Для того, чтобы назначать объекту материал и редактировать его свойства, понадобится найти на панели Properies (находится слева, ниже окошка Outliner’а, в котором отображается список объектов на сцене) вкладку Material (обозначена розовым шариком).

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Когда объект выделен в сцене (или выбран в списке Outliner’a), то на вкладке Material будут видны параметры материала текущего объекта. Если объект не может иметь материалов (камера, лампа и так далее), то и подобной вкладки у него не появляется.

По умолчанию у добавляемых в сцену примитивов материалы отсутствуют (если выбран рендер Cycles) и в окне вкладки материалов пусто. Чтобы добавить простейший материал нужно нажать в том окне кнопку + New и на объекте появится материал с шейдером Diffuse.Сам объект визуально почти не изменится, оставаясь всё таким же белым, зато теперь можно менять его цвет и насыщенность, щёлкнув по параметру Color.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендереДобавление нового материала

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Из прочих шейдеров можно отметить Anisotropic BSDF (такой же зеркально-бликующий как и Glossy, но с возможностью сильнее искажать отражение), Transparent BSDF (регулирующий степень прозрачности объекта) Subsurface Scattering (придающий поверхности более восковой или органический вид) и Velvet (создающий вычурный эффект бархатистой ткани).

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендереМеняем нижнее окно на редактор узлов

Принцип здесь такой, что цепочку узлов можно усложнять, но в итоге она приходит в финальный узел Material Output (чаще всего на основной его канал Surface), чтобы наконец отобразиться на объекте. Если же к Material Output ничего не присоединено, то объект просто будет отрисован совершенно чёрным.

Открыть Node Editor в нижнем окне

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендереСмешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview

По сути, фактор смешивания в Mix Shader (параметр Fac) представляет собой элементарную маску, которая в крайних положениях ползунка может быть либо полностью чёрной (виден только первый компонент смешивания) либо полностью белой (виден только второй компонент смешивания), а в промежуточных положениях даёт различные градации серого (оба компонента вносят свою долю в результат).

Если хочется более интересного смешения, можно подключать к MixFactor, например, текстуры. Для простоты, в узлах NodeEditor уже содержится несколько предустановленных текстур, например, процедурные Musgrave Texture, Voronoi Texture и Wave Texture для достаточно наглядных хаотических либо упорядоченных узоров. Если подключить такую текстуру к параметру Color узла Diffuse, то можно увидеть, что объект заполнен тёмными и светлыми областями. Если же эта текстура подключена к параметру Fac узла Mix Shader, то в тёмных областях будет преобладать один из компонентов смешивания, а в белых другой.

Кстати, параметр каждого узла справа может быть подключен в разное количество мест одновременно. Например, текстура через параметр Color может быть подключена сразу и к цветам нескольких узлов, или, например, в то же время и к параметру Fac.

Френель в качестве фактора смешивания

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Если материал должен просто накладывать на объект произвольное изображение, тогда нужно добавить узел ImageTexture, в котором есть диалог загрузки пользовательского изображения. Далее присоединить его к параметру Color, того же стандартного узла Diffuse (или Principled). Пока изображение не выбрано материал будет фиолетового цвета. Когда мы укажем текстуру, то. скорее всего изображение всё ещё не будет наложено на объект. Происходит это по причине того, что у материала в данном случае нет информации о том, как следует разместить текстуру по поверхности объекта.

Добавление текстуры к шейдеру

Для того, чтобы изображение наложилось хотя бы как-нибудь, при отсутствии нормальной развёртки, можно воспользоваться парой простых методов: создать автоматическую текстурную развёртку для объекта или добавить в материал ещё один узел, который будет задавать принципы проецирования текстуры на объект.

В первом способе нужно просто зайти на вкладку Data текущего выделенного объекта и нажать на плюсик слева в окошке графы UVMaps. После чего сгенерируется автоматическая развёртка и в это окошко добавится строчка UVMap (предустановленное имя для каждой новой авторазвёртки ). Теперь на объекте появится изображение, хотя и будет наложено, скорее всего, с различными растяжками и прочими дефектами.

Упрощённое добавление авторазвёртки

Узел Texture Coordinate

Что в первом, что во втором случае пригодится узел Mapping для изменения размера. Этот и прочие преобразующие/конвертирующие узлы следует подключать в правильные места, например, Mapping подключенный между Texture Coordinate и Image Texture будет вмешиваться в передаваемый вектор (в том числе регулировать размер текстуры), а если его поместить уже после Image Texture к линии Color, то он будет регулировать уже цвет (а не размер, поворот и смещение текстуры).

Для придания материалу эффекта микрорельефа любые текстуры можно подключать к параметру Displacement финального узла Material Output.

Рендер изображения

Нужно понимать, что камера смотрит на сцену со своей точки зрения и обычно показывает не то, что мы видим, работая в редакторе. Чтобы «прилететь» своим взором в текущий ракурс камеры нужно нажать Numpad 0 на цифровой клавиатуре. Повторное нажатие Numpad 0 вернёт нас обратно в тот вид из которого мы «улетели». Если же двинуть мышью с зажатой средней кнопкой мыши, то мы выйдем из ракурса камеры, но в более близкий к нему угол зрения.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендереПеремещаем и поворачиваем камеру, как обычный объект в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендереПосле чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камеры

Для более точной подстройки ракурса можно дополнительно подвигать саму камеру, выделив её, как объект (здесь пригодится переключить систему координат объекта с Global на Local). Если перейти в вид из камеры, когда она выделена, то можно просто потаскать её в стороны, нажав G (либо набирая GX, GY или GZ для перемещения точно вдоль осей) или покрутить, нажав R (соответственно, RX, RY, RZ).

Возможно, когда выбран вид из камеры, то по какой-то причине задний фон обрезается и часть дальних объектов не отображается. Это происходит потому, что у камеры есть параметр дальности отрисовки, отсекающий лишнее. Чтобы камера захватывала большее пространство нужно выделить её, тогда на панели Properties один из последних значков изменится на камеру (вкладка Data). Переходим туда и, находясь в графе Lens, выставляем большее значение, чем стандартное 100 в разделе Clipping: End.

Когда мы смотрим на сцену из камеры и на сцене включен режим рендера, то всё что находится за пределами камеры тоже пытается отрендерится. Для некоторой оптимизации можно поставить галочку на параметре Border (панель Properties, вкладка Render, графа Dimensions, внизу), тогда при виде из камеры то, что выходит за границу её видимости рендерится не будет.

Кроме камеры нам, вероятно, понадобится источник света, так как одного фонового света часто недостаточно. Например, точечный источник света (Point) или солнечный (Sun).

Оптимальный диапазон параметров силы источников света тоже несколько отличается. Свежесозданный Point имеет предустановленную силу света 100 и там обычно выставляются значения в сотнях и тысячах. У Sun предустановленный параметр силы света равен 1 и, как правило, крутится где-то в диапазоне от 0.5 до 3.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендереПроцесс рендера изображения

Общий прогресс создания рендера отображается сверху, и здесь же его можно отменить, при желании. Когда картинка готова, то для сохранения выбираем пункт Image на панели и далее Save As Image. Если этот пункт горит серым, значит картинка ещё не отрендерилась до конца и нужно дождаться окончания процесса (либо принудительно остановить его, нажав на крестик правее полосы прогресса).

Когда открывается диалог сохранения изображения, то внизу слева можно выбрать формат (по умолчанию PNG), цветность, глубину цвета, качество.

Чтобы вернуться из этого окошка обратно в сцену нужно найти на его нижней панели самую левую иконку, нажать на неё и выбрать пункт 3D View.

Возврат в сцену из окна рендера

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендереВкладка Render

В следующей графе, Dimensions, показаны настройки текущего разрешения, по умолчанию 1920 на 1080 с уровнем чёткости 50%. Чем меньше каждый из этих параметров, тем быстрее рендерится картинка, но и результат будет более размытым и менее детализированным. Для итогового рендера, когда мы уже вряд ли что-то будем менять в сцене и в настройках, уровень чёткости желательно выставить в 100%.

В графе Sampling находится ещё один важный параметр качества в разделе Samples: Render. По умолчанию для финального рендера установлено 128 проходов на каждый пиксель, а для рендера в редакторе 32. Чем больше проходов тем лучше, но процесс рендера замедляется довольно сильно, поэтому стоит подбирать значения по ситуации (часто 256 или 512 проходов уже смотрятся неплохо). К тому же повышение числа проходов в некоторых сценах может не так существенно влиять на качество.

Нивелирование светового шума

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Чтобы снизить количество шума на картинке можно воспользоваться опцией Denoising (включается на вкладке Render Layers, следующей за Render), которая немного сгладит (замылит) картинку. При этом на стеклянных/зеркальных поверхностях могут появиться нежелательные разводы и артефакты. Чтобы сделать фильтр более аккуратным можно дополнительно покрутить настройки раздела Denoising.

Для перевода рендера в формат более реалистичной цветопередачи желательно заглянуть на вкладку Scene и в графе Color Management сменить Default на Filmic в разделе Render: View. А также sRGB поменять на Linear в разделе Sequencer: Color Space.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Прочее полезное

У источников света есть свой отдельный параметр размера лампы и этот показатель может влиять на степень светового шума при рендере. Размер самих объектов в сцене тоже может оказывать своё влияние, если вся сцена содержит по сути гигантские или микроскопические объекты, которые только относительно друг друга кажутся нормальными.

в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть фото в каком формате сохранять анимацию в блендере. Смотреть картинку в каком формате сохранять анимацию в блендере. Картинка про в каком формате сохранять анимацию в блендере. Фото в каком формате сохранять анимацию в блендере

Пользовательская карта HDRI

Если на объекте имеется некий материал, то при создании копии объекта (Shift D) на ней будет создан новый материал с такими же свойствами и его можно будет редактировать независимо. Если же создаётся клон объекта (Alt D), то у клона будет тот же самый материал.

Материалы без носителя

На итоговом кадре не только фон, но и прочие объекты могут создавать область прозрачности. Для этого нужно назначить им материал с шейдером Holdout. При этом у самого фона прозрачность должна быть тоже включена (пункт Transparent).Кстати, объекты с Holdout продолжают отбрасывать тени, хотя сами становятся невидимыми на рендере. Чтобы это убрать нужно выделить объект, зайти в панель Properties, вкладка Object, в самом низу открыть графу Cycles Settings этого объекта и убрать галочку с Shadow.

В Blender можно рендерить и двухмерные изображения, не обязательно трёхмерную сцену. Например, логотипы, значки, прочие плоские картинки. У плоского изображения обычно нет пространственных искажений, часто отсутствуют блики и тени, потому что не требуется делать акцент на его объёмности. Поэтому для плоских рендеров лучше перевести камеру в режим ортографической проекции (Ortographic) вместо перспективной и отключить прочие источники света кроме фона. Плюс можно добавить обводку по краям объектов, отметив галочку на параметре Freestyle (графа на вкладке Render). Тогда после рендера всего кадра Blender будет делать дополнительный проход, чтобы добавить поверх него обводку.

Коррекция загружаемых изображений

Трипланарное наложение: локальные координаты

Трипланарное наложение: глобальные кооридинаты

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *