как спасти грэхема ведьмак 3
Разбираем, как снять проклятие с острова Коломница.
Продолжаем знакомство с приключенческим миром The Witcher 3: Wild Hunt. И сегодня мы с тобой разберем прохождение квеста «Ведьмак 3: Мышиная Башня». Это увлекательное задание является продолжением квеста под названием «Приглашение от Кейры Мец». Но, прежде чем ты отправишься выполнять его, предлагаем познакомиться с предысторией миссии.
Предыстория «Ведьмак 3: Мышиная Башня»
Деревенские жители из Велена обратились к Кейре Мец, известной чародейке, с просьбой расколдовать остров Коломницу, а также Башню которая на нем находится. Примерно за полгода до этого, на острове от недоброжелателей спрятался Всерад. В то время край голодал и бедствовал, но это не мешало лорду и его свите жить в роскоши. В наказание за безразличие к своим подданным Боги наказали его жуткой расплатой. Всерад и вся его свита была заживо съедена мышами. Боги не пощадили и придворного колдуна Александэра и даже несчастною дочь лорда Аннабель.
С момента этих жутких событий на острове стали обитать злостные призраки. Рыбаки не могли выходить к озеру, чтобы добыть пропитания. И это привело, и так голодающие и угнетенное поселение, к еще большим бедствиям. Кейра Мец согласилась помочь бедным крестьянам, но решила, что это задание может выполнить только легендарный Геральт, а она в свою очередь щедро вознаградит его за это. Ведьмак согласился выполнить задание и освободить жителей Коломницы от духа и снять проклятие с острова. В помощь чародейка дала ведьмаку волшебный предмет – светильник, при помощи которого можно общаться с духами. И он отправился в путь.
Первое, что ты должен сделать – это отыскать остров Коломница на карте локаций. Нашел, отправляйся на место назначения. До острова можно добраться вплавь, а можно использовать лодку чародейки Кейры. Сразу, как выйдешь на берег, будь готов ко встрече с утопцами. Кроме этих мерзких тварей, ты также столкнешься с гулями и другими падальщиками. Их на острове Коломница обитает не мало. Масло против любителей мертвечины очень пригодится, поэтому отправляясь на задание захвати его с собой.
Как только расправишься со всеми монстрами, иди прямиком к башне и заходи внутрь. Найти ее не составит труда, так как она видна с разных частей острова. Оказавшись внутри, не медли – сразу активируй ведьмачье чутье. Волшебный предмет от Кейры Мец тебе пока не нужен, он тебе понадобится на верху башни, когда необходимо будет найти духов с помощью магического светильника. Хотя, если хочешь раскрыть по дороге парочку тайн и еще заработать очки опыта (за один диалог с приведением дается 50 очков опыта), можешь и воспользоваться волшебным светильником.
Двигаясь по коридорам башни, ты узнаешь, что крестьяне не просто пришли на остров в поисках еды, а прибыли сюда совершать разного рода зверства.
Как окажешься наверху башни, тебе нужно будет проникнуть через проход в тайную лабораторию. Дверь, открывающая проход будет заперта. Открыть ее можно, дернув за два рычага, которые ты увидишь недалеко от двери на стене. Как только дверь откроется, заходи в проход и поднимайся на верхний уровень. За это ты получишь 100 очков опыта в качестве промежуточного вознаграждения.
Как найти духов с помощью магического светильника?
Если ты еще не воспользовался магическим светильником, что перед заданием дала тебе Кейра Мец, то самое время его зажечь. Только ты это сделаешь, тебе на глаза попадется призрак женщины. Все остальные привидения куда-то испарились, и лишь ее несчастный не упокоенный дух остался заточен в башне. В диалоге, несчастная поведает тебе историю ее жуткой смерти. Как чародей дал ей выпить неизвестный эликсир и ее парализовало. Все вокруг решили, что девушка мертва и оставили ее в лаборатории, и тут-то с ней и расправились прожорливые крысы. После этого все обитатели башни скоропостижно скончались и их приведения покинули остров, а она осталась пленницей места своей трагической гибели. Это и наложило проклятие на остров Коломница.
Кроме призрака, в лаборатории ты отыщешь еще и два дневника чародея Александэра, который парализовал несчастную. Их стоит прочитать, так как в них хранятся информация, которая откроет тебе некоторые тайны этого проклятого места. Поэтому если ты хочешь получить в Мышиной Башне хорошую концовку, то удели особое внимание дневникам.
Из них ты узнаешь, что Александэр не старался никому причинить зла. Все ради науки и спасения. Многие подданные Всерада, становились жертвами эксперимента, цель которого справится со страшной болезнью, обрушившейся на жителей острова. А в качестве подопытных были, как крысы, так и обычные крестьяне. Но как становится ясно после прочтения дневников, как не старался чародей найти лекарство от этой страшной болезни он, так и не смог. И этот недуг, парализующий тело сломил и его, а крысы, которых он ненавидел всем сердцем, съели его неподвижную плоть.
После прочтения, возвращайся к разговору с заточенным призраком. Если ты хочешь получить хорошую концовку в Мышиной Башне, когда у тебя встанет выбор – выбирай «Я тебе не верю». Так как если, попытаешься освободить дух, квест окончится не так хорошо, как мог бы. А какой конец тебя ждет, если ты пойдешь на поводу у призрака, мы сейчас расскажем.
Дух тебе скажет, что снимет проклятие с острова и сможет успокоиться только тогда, когда предавший ее возлюбленный докажет свою любовь. Заберет ее неупокоенные останки и похоронит их, как это полагается. В этом же помещении, ты и обнаружишь, то что осталось от съеденной крысами женщины. Бери останки и иди искать ее возлюбленного. Он рыбак и живет на другом острове, поэтому до него придется добираться вплавь. Как только ты его найдешь, то сразу станет ясно, что он не предавал ее и до сих пор испытывает боль от ее гибели. В доказательство тому в доме Грахама, на столе ты заметишь свежий цветочный букет, стоящий напротив ее портрета. А это значит человек точно не врет, что помнит любимую и до сих пор не пережил утрату.
Далее, ты попросишь рыбака выполнить последнюю просьбу дорогого ему человека, оставишь останки в его доме, а сам выйдешь за дверь. И вот тут-то произойдет неожиданность! Ты услышишь леденящий кровь крик, раздающийся из дома. А, как забежишь внутрь, увидишь тело Грахама без признаков жизни и растворяющегося в воздухе призрак той самой женщины. Как оказалось, призрак тебя обманул. При жизни девушку звали Аннабель, и она была дочерью лорда, влюбленной в простого рыбака. А после смерти стала не просто призраком, а моровой девой, которая и обрушила болезни на всех жителей, включая и своего отца. А ты по незнанию освободил злой дух из заточения. И теперь он будет сеять бедствия и болезни по миру.
Хоть этот финал и нельзя назвать хорошей концовкой квеста «Ведьмак 3: Мышиная Башня», задание ты выполнил и проклятие с острова Коломница снято. А, это значит пора возвращаться к чародейке Кейре Мец за своей наградой и за новым заданием под названием «Дружеская услуга».
Как, мы уже говорили выше, квест «Ведьмак 3: Мышиная Башня» можно закончить и по-другому. Для этого нужно сказать духу: «Я тебе не верю». Призрака разозлит такой ответ, и он бросится на тебя. Ты его победишь, но проклятие с Коломницы не снимешь. Поэтому, как только сразишься, направляйся к рыбаку Грахаму и скажи ему, что, если он сам придет в башню – колдовские чары будут сняты. Он последует за тобой обратно в проклятую башню, так как до сих пор помнит и любит Аннабель.
Далее, вы вместе возвращаетесь к останкам. Грахам целует возлюбленную и умирает. Поцелуй превращает озлобленный дух в прекрасную девушку. Призрак Аннабель успокаивается и снимает проклятие с острова. И как не крути, для рыбака все заканчивается, смертью. Задание успешно выполнено, и ты можешь возвращаться к Кейре Мец за своей наградой.
Ведьмак 3: Дикая Охота Задание: Мышиная башня
Крестьяне из Велена попросили чародейку Кейру Мец снять проклятие с острова Коломницы и башни, которая на нем располагалась. За полгода до описываемых событий на острове укрылся от нильфгаардцев владетель Всерад. Когда весь край страдал от голода, Всерад купался в роскоши и на страдания своих подданных не обращал ни малейшего внимания. Боги послали ему достойное наказание: Всерада вместе со всем его двором съели мыши. Там же сгинул его придворный чародей Александэр.
С тех пор на острове поселились призраки, а рыбаки боялись выйти на озеро, что еще пуще угнетало и без того незавидное хозяйство окрестных деревень. Герапьт взялся за дело, поддавшись чарам Кейры и рассчитывая на хорошую плату. Чародейка вручила ведьмаку волшебный светильник для общения с духами, и наш герой отправился на Коломницу, дабы снять проклятие, что тяготело над островом.
Локация: Велен
Дает задание: Кейра Мец
Награда: 500 опыта
Это задание является продолжением задания Приглашение от Кейры Мец
Смотрим указанное место на карте, и отправляемся на остров. Можно воспользоваться лодкой Кейры, а можно и вплавь.
На острове нас будет ждать огромное количество утопцев, гулей и прочих любителей трупов. Масло против трупоедов будет очень кстати. Зачищаем остров и заходим в башню. Не найти её там сложно.
В башне сразу включаем ведьмачье чутье, и, если хочется магический светильник. Но по заданию он нам понадобится только на последнем этаже.
Впрочем, магический светильник все же лучше зажечь (вначале нажимаем Tab и выбираем его, затем нажимаем C), так как за каждый найденный разговор призраков будут давать 50 опыта:
Доходим до предпоследнего этажа. Проход на последний, в лабораторию, закрыт. Чтобы его открыть необходимо активировать 2 рычага на стене.
После того как они активированы откроется проход в стене на последний этаж, поднимаемся.
Промежуточная награда: 100 опыта
Там же, в лаборатории можно найти два дневника ученого, который здесь работал:
Дневник чародея Александэра, часть 1
Новые результаты экспериментов следует по-прежнему считать ненадежными. И беда не в методах, но в неверном и подлом материале, с которым я вынужден работать. Несмотря на все свои заверения, Всерад так и не смог предоставить мне хоть сколько-нибудь здоровых особей для опытов. Большинство подопытных голодны и запуганы, а притащили их ко мне прямиком из темницы. Я трачу массу времени на то, чтобы отмыть их и избавить от вшей, прежде чем хотя бы запустить в лабораторию. Стерильность прежде всего.
Как доказала Марти Содерген в своей малоизвестной работе, отношение пациента может оказывать значительнейшее воздействие на ход битвы с болезнью. К сожалению, добровольцы, которых мне предоставляют, не проявляют не то что энтузиазма, но и вообще малейшего понимания того, в сколь достойных исследованиях им довелось поучаствовать. более того, похоже, все они уверены, что исследования мои лишь часть их наказания. Я скверный оратор, но все же я пытался несколько раз убедить их, что они вносят свою лепту в борьбу с одной из величайших напастей, терзающих человечество. У меня сложилось четкое убеждение, что они мало что поняли из моих речей, впрочем, возможно, оцепенение было просто проявлением ранней стадии болезни.
Разумеется, невозможно добиться успеха без значительных жертв. Большинству из них придется положить свои пустые жизни на алтарь науки. Но я готов на это пойти.
Дневник чародея Александэра, часть 2
Никогда не любил крыс. И дело, скорее, не в непристойности их хвостов, но в их живом, беспокойном разуме. Кажется, они всегда слушают, если кто-то уверен, что говорит сам с собой. И, что хуже, похоже, они понимают. Несколько дней назад я поймал себя на том, что разговариваю с одной крысой особенно крупным, черным самцом с оторванным ухом. Сперва меня охватил страх, что мое поведение есть первый признак болезни, но это, разумеется, было невозможно, поскольку я укрепил иммунитет могущественными заклинаниями. Позже я заключил, что это был совершенно естественный рефлекс, который сложно отринуть даже наиболее ученым из нас. Все мы любим, когда нас слушают.
Я отсадил черного крыса в отдельную клетку. Таи он сможет, с одной стороны, по-прежнему принимать участие в тестах, с другой же, «составит мне компанию» и будет наблюдать. Я заметил, сколь сосредоточенно он смотрит на клетки с зараженными крысами, особенно с особями на последней стадии болезни. Очень интересно.
О лучшей компании я и мечтать не мог. Всерад избегает лаборатории и велел дочери держаться от меня подальше. Сперва я думал, что он опасается скандала и непристойных слухов такое опасение было бы весьма нелепым, однако он объяснил, что Анабелль всегда отличалась нежной психической конституцией и наблюдение за болезнью чрезвычайно её бы расстроило.
Крестьяне, участвующие в исследованиях, перестали со мной разговаривать. Не знаю, что они пытаются доказать подобной демонстрацией, и в любом случае собеседники из них были сомнительные. Кроме того, остается Она, но я всячески пытаюсь ограничить свои с ней контакты.
Возвращаясь к диалогу с призраком: я сразу начал спрашивать, как ей помочь, и задание закончилось не самым удачным образом. Если хотите хорошего окончания в диалоге выберете «я тебе не верю».
Призрак говорит, что она сможет простить это место и успокоиться, если её любимый, который её бросил, докажет, что он все еще её любит захоронит её останки.
Берем её кости и идем к её бывшему.
Как окажется бывший её не только не забыл, но и до сих пор не оправился от потери. Её портрет со свежими цветами на столе показывает, что он очень и очень дорожит ею.
Промежуточная награда: 300 опыта.
Мы просим его захоронить её останки и уходим. Но стоит выйти за порог раздается крик. Возвращаемся обратно в дом, и видим мертвого Грахама, и исчезающего рядом призрака.
Как окажется, Анабелль была не просто призраком, а моровой девой, которая теперь свободна.
Возвращаемся к Кейре Мец и говорим что проблема с башней «решена». Она попросит нас о новой услуге, соглашаемся и начинается новое задание: Дружеская услуга.
Важно: Это задание можно закончить и другим способом: в диалоге с ним выбираем вариант «я тебе не верю», призрак кидается на нас, побеждаем и идем к рыбаку. Говорим, что он может снять проклятие, но только в том случае, если до сих пор её любит он соглашается. Возвращаемся в башню, он её целует и умирает. Призрак становится красивой девушкой, говорит что мы наконец вместе и успокаивается.
Если у вас есть замечания или дополнения по заданию пишите в комментариях.
Концовки Ведьмака 3: Дикая Охота – как получить все концовки игры, хорошая, плохая, лучшая и дополнительные
Ведьмак 3: Дикая Охота вышла в 2015 году, но энтузиасты до сих пор находят в игре новые отсылки, квесты и пасхалки – настолько поляки создали обширный и увлекательный мир! Вселенная Андрея Сапковского переживает второй пик популярности в связи с выходом одноименного сериала на Netflix. Поэтому кто-то уже давно знает о всех концовках игры, а кто-то только начинает погружаться в невероятно продуманный мир «Ведьмака». В этом посте мы расскажем Вам о том, как получить все концовки в игре.
Осторожно, спойлеры!
Три основные концовки игры
Плохая. Цири отправляется спасать мир, вспоминает время, проведенное с Геральтом. А Геральт вел себя как не самый умный и эмпатичный родитель. Воспоминания не придают ей силы, а, наоборот, отнимают. Цири погибает.
Убитый горем Ведьмак ищет ведьму, которая ранее спаслась от Цири, убивает ее и остается в доме, не способный двигаться из-за чувства вины. К дому приближается орда чудовищ – игра заканчивается. По сути, погибли и Цири, и Геральт.
Чтобы получить такую замечательную концовку, нужно следующее:
Подобные действия покажут Цири, что вы не понимаете ее, не чувствуете, где нужно поддержать, а где – позволить дочке быть самостоятельной. Действия Геральта приведут к гибели как Цири, так и самого ведьмака.
Хорошая концовка
Битва Цири с Белым Хладом складывается в пользу девушки, ведь воспоминания об отце (Геральте) придало ей сил. После возвращения она сообщает Геральту, что станет императрицей Нифльгаарда.
Что нужно для такой концовки?
Многие считают это средней концовкой, но это мы обсудим чуть ниже.
Лучшая (?) концовка
Цири возвращается после битвы с Белым Хладом, но становится ведьмачкой. Для этого нужно сделать все также, как в концовке выше, но во Втором Акте после квеста «Пейзаж после битвы» не встречайтесь с Эмгыром. После событий у башни, в конце игры, скажите Эмгыру, что его дочь умерла. Геральт отправится забирать подарок для Цири – превосходный серебряный мяч. Сама же Цири будет ждать отца (Геральта) в таверне.
Многие считают это лучшей концовкой, но лично я считаю, что у простого люда давно не было адекватного правителя. Жизнь ведьмака – постоянная нищета (в книгах, в отличие от игр, у ведьмаков вечные проблемы с деньгами), битвы с чудовищами, всевозможные шрамы. И, как неоднократно говорилось: «Еще ни один ведьмак не умер в собственной постели от старости». Такой ли жизни вы хотите для своей дочери? Мне кажется, Цири в роли императрицы – это лучший вариант из возможных. Но решать вам.
Дополнительные концовки
Вы правда думали, что в одной из лучших игр в истории всего лишь 3 концовки? Вовсе нет. Мы рассказали об основных, но в игре миллион побочных квестов, где истории и персонажи порой даже интереснее, чем в основном квесте.
Война (квест «Дела Государственной важности»)
Геральт и женщины
Скеллиге. В квесте «Королевский гамбит» от действий игрока зависит, кто станет правителем островов Скеллиге:
Кейра Мец. Если вы отпустите подругу-чародейку к Радовиду, то он ее убьет, ибо Радовид ненадивит всех, кроме людей. Если вы отправите Кейру в Каэр Морхен, то девушка найдет свое счастье в лице Ламберта – ведьмака и друга Геральта.
Чародеи. В третьей части чародеев гоняют туда-сюда, они жутко страдают. Вы можете спасти их, выполняя квесты вместе с Трисс. В обратном случае охотники убьют всех чародеев в Новиграде.
Кровавый Барон. Один из самых интересных и необычных квестов игры.
Если вы еще не играли в третьего «Ведьмака», я искренне вам завидую. Хорошей игры!
Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом
КАРТА ВЕЛЕНА
4. Башня мага на острове Коломница
6. Аллея висельников
7. Повозка торговца
8. Деревня Штейгеры
9. Деревенька на болотах
13. Деревня Залипье
14. Поместье Реардон
МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК
Рекомендуемый уровень: 6
Статуи активируем, точнее зажигаем перед каждой из них огонь, в таком порядке: 3, 2, 4, 1 (см. картинку).
Ну а если ошибетесь с порядком активации статуй, то будьте готовы сразиться с призраком. После победы над ним попытку решить эльфскую головоломку можно будет повторить.
2. Не успеет вспыхнуть огонь перед последней статуей, как проход откроется, и спутники попадут в следующее помещение. На алтаре с изображением ласточки будет стоять искомый светильник. Кейра сама его обнаружит во время катсцены. Собственно, квест уже почти выполнен, но завершится он только тогда, когда Геральт и магичка покинут подземелье. Впрочем, торопиться уйти не стоит. Советую воспользоваться оказией и заглянуть в проход слева от входа в Святилище Ласточки.
ПРИГЛАШЕНИЕ ОТ КЕЙРЫ МЕЦ
Рекомендуемый уровень: 6
МЫШИНАЯ БАШНЯ
Рекомендуемый уровень: 6
Квест запустится сразу после того, как Геральт согласится снять проклятие с острова Коломница.
2. Коломница встретила Геральта унылыми пейзажами и толпами трупоедов: гнильцов, утопцев, гулей. К башне чародея Александэра, своеобразному эпицентру проклятия, пришлось прорываться с боями.
3. Кроме снятия проклятия, Кейра еще попросила ведьмака найти духов и с помощью магического светильника послушать, о чем они говорят. Поэтому прежде чем войти в башню, Геральту пришлось прочесать ее окрестности. Хорошо хоть зеленоватые сгустки энергии, отмечающие места скопления призраков, были видны издалека. За пределами башни ведьмак нашел три таких места: на берегу озера, недалеко от ворот частокола, окружающего башню, и за башней (см. карту острова).
4. В самой башне царил полумрак, разруха и крысы. Геральт решил медленно, не спеша, осмотреть посредством ведьмачьего чутья все этажи, от подвального до последнего, и постараться выяснить, что же тут произошло. На первом этаже его внимание привлекли разбросанные по полу топоры, крысиные трупики и следы крови перед дверью в подвал.
5. И почти на каждом этаже он находил очередное скопление духов: в подвале напротив лестницы, на первом этаже, на втором этаже перед камином и на третьем в небольшой комнатке. В зеленом свете магического фонаря призраки рассказывали свои невеселые истории.
6. Когда Геральт добрался до предпоследнего этажа, с ним по ксеновоксу связалась Кейра и дала новые указания: отыскать секретный проход, ведущий на последний этаж, в лабораторию. Проход скрывался за отодвигающейся стеновой панелью. Ведьмак понял это по отметинам на полу. Рычаги, управляющие панелью, располагались слева от прохода.
6. То был дух Анабелль, дочери барона. Она единственная из духов острова могла видеть и слышать ведьмака.
Когда крестьяне ворвались в башню, маг дал юной барышне флакон с сонным зельем. Девушка не хотела его пить, она думала, что ее возлюбленный, рыбак Грахам, не даст ее в обиду. Однако вкусившее крови мужичье уже не могло остановиться. Они напали на нее, схватили за руки, разорвали платье. Анабелль вырвалась, убежала и выпила эликсир. Позже она пришла в сознание, но не могла и пальцем пошевелить. Крысы, полчища крыс ползали по ней и пожирали заживо. И никто не пришел ей на помощь. Грахам сбежал и бросил ее одну на растерзание грызунам. Так она умерла, но и после смерти не обрела покоя. Анабелль стала проклятием Коломницы. Дух девушки жаловался Геральту, как ей одиноко в этой башне, которую она не может покинуть, как она тоскует по Грахаму, как ночами выходит на берег озера и смотрит в сторону деревни. Исповедь призрака натолкнула Геральта на мысль: проклятие можно снять, если Анабелль простит суженого. О, да, она готова простить, только для начала хотела бы убедиться, что он все еще любит ее. Она попросила ведьмака отвезти рыбаку ее останки, дабы он похоронил их по-человечески. Речь призрака звучала так убедительно.
Внимание! Возможность не поверить призраку появится только в том случае, если Геральт обнаружил свежий труп в небольшой комнатке на третьем этаже и выслушал с помощью магического фонаря засевшего там духа. Если Геральт попросит дать ему время на размышления, то призрак не будет против. Однако он заблокирует входную дверь. При попытке покинуть башню, дух атакует ведьмака, что автоматически будет означать выбор варианта Б.
А. Если Геральт поверит Анабелль и согласится выполнить ее просьбу
7.1.3. Как бы то ни было, проклятие с острова Геральт все-таки снял, а значит, ему надлежало навестить Кейру и отчитаться о проделанной работе. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.
Б. Если Геральт усомнится в словах призрака
7.2.2. По окончании боя Кейра связалась с Геральтом. Вместе они решили привезти на остров Грахама и дать возможность влюбленным примириться. Иначе проклятие не снять. Геральт отправился в деревню Рудник на поиски юноши.
7.2.4. За входной дверью визитеров подстерегали два призрака, но это было единственное препятствие, которое отделяло Грахама от Анабелль, ожидавшей его в лаборатории наверху. Вид призрака не испугал его и не остановил. Поцелуй истинной любви способен творить чудеса. Он разрушил цепи проклятия и воссоединил любящие сердца. Теперь уже навсегда.
Призрак Анабелль исчез, тело Грахама осталось лежать на полу, а ведьмак, забрав записки Александэра, поспешил к Кейре. Проклятие было снято, и на острове его больше ничего не держало. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.
ДРУЖЕСКАЯ УСЛУГА
Рекомендуемый уровень: 6
Квест начнется сразу после окончания квеста «Мышиный остров». Даже если Геральт попытается отказаться, задание все равно попадет в Журнал и будет считаться запущенным.
3. В ответ на геральтово недоумение Кейра, вся такая загадочная, пообещала не только рассказать, но и показать задуманное. Даже если ведьмак поначалу откажется участвовать в ее фигеле-мигеле, у него будет шанс передумать.
4. Позже выяснится, что чародейка запланировала прогулку на лошадях под звездным небом и романтический ужин при свечах. Геральт может согласиться составить ей компанию, а может и довольно грубо отшить: «Я ведьмак, а не жиголо». После этой фразы у нашего героя останется одна единственная, последняя возможность передумать, но если он решит попрощаться с Кейром, то квест будет провален. Если же он в последний момент все же передумает, то квест продолжится, как ни в чем не бывало. Кейра предложит магическим способом сменить их грязные лохмотья на что-то более изысканное. Геральт волен поддержать ее или наотрез отказаться. Магичка не станет ему перечить. А потом будет скачка на лошадях и ужин на лесной опушке, дорогое вино с пряностями и свечи. За столом речь пойдет о лаборатории Александэра на Коломнице и о намерении Кейры уехать из Велена.
5. Если правильно выбрать реплику в одном из диалогов, то за праздничным ужином последует совсем уж роскошный «десерт» (только тссс, Йен об этом ни слова).
Последствие. Если в этот вечер Геральт не стал ограничивать себя исключительно ужином и вином, то в следующем квесте в диалог добавится фраза: «Поверить не могу, что спал с тобой».
НА БЛАГО НАУКИ
Рекомендуемый уровень: 8
Данный квест имеет три концовки. 1) Ведьмак убеждает Кейру поехать в Каэр Морхен, а не к Радовиду. Для ее получения выбираем одну из следующих последовательностей реплик в диалоге с магичкой:
После того как Кейра согласится на его предложение, Геральт может сразу с ней попрощаться, а может потребовать отдать ему заметки. Удивительно, но противиться она не станет.
Это наилучшая из возможных концовок. В крепости ведьмаков Кейра найдет свою настоящую любовь (нет, не с Геральтом). А еще она поможет в сражении с Дикой Охотой (см. квест «Битва в Каэр Морхен»).
2) Кейра отказывается отдать Геральту заметки Александэра. Ведьмак убьет ее и сожжет бумаги. К этому финалу ведут любые другие комбинации реплик, не перечисленные выше.
3) Геральт отпускает Кейру на все четыре стороны: пусть делает, что хочет. Для реализации этого варианта необходимо просто закончить разговор (выбрать реплику со значком окончания диалога) или вообще забить болт на квест. В таком случае жизнь чародейки закончится на эшафоте. Ее окровавленный труп будет выставлен на всеобщее обозрение на площади Иерарха в Новиграде. О печальной судьбе Кейры Геральт узнает ближе к концу игры в ходе выполнения основного квеста «Последние приготовления». А чуть позже, в рамках дополнительной миссии «Последняя услуга» (не путать с одноименным побочным квестом в Велене), ведьмак и Трисс позаботятся об ее истерзанном теле.
ВОЗВРАЩЕНИЕ В КРИВОУХОВЫ ТОПИ
Рекомендуемый уровень: 9
А. Если в квесте «Шепчущий холм» Геральт освободил духа леса
1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.
3. После схватки удается, наконец-то, обсудить сложившуюся ситуацию с бароном, Тамарой и Граденом, командиром отряда охотников. На Анну явно наложили какие-то чары, но какие и как их снять, Геральт не знает. Он решает расспросить Ивасика. Вдруг шустрый прибожек в курсе и сможет помочь?
4. В норе (10) Ивасика не оказалось. Используя ведьмачье чутье, Геральт обнаружил цепочку следов, уводящую прочь от норы. Ивасик покинул свое прежнее жилище, но ведьмак не терял надежды его найти. Он обнаружил малыша в шалашике (11) к юго-востоку от норы. Прибожек рассказал, что произошло с Бабушкой, т.е. с Анной. Судя по его словам, ключ к спасению несчастной женщины стоит искать в подвале Святилища. Значит, нужно возвращаться обратно в деревеньку.
1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, там совсем недавно побывали охотники за колдуньями и двоих сельчан повесили. Затем в сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.
В. Если Геральт освободил духа ДО первого посещения приюта на болотах.
1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.
ПАДЕНИЕ ДОМА РЕАРДОН
Рекомендуемый уровень: 6
Квест имеет два варианта прохождения, в зависимости от того, жив Лето или нет. Он начнется либо с прочтения объявления «Чудовища в усадьбе», вывешенного на доске объявлений в Залипье (13), либо с разговора с Долорес Реардон, стоящей у обочины дороги в той же деревне.
1. Пожилая женщина заливается горькими слезами. У нее кончились деньги, и она осталась без крова над головой. А ведь на самом деле она не так уж и бедна, как может показаться. Долорес Реардон является единственной оставшейся в живых наследницей фамильного поместья. Проблема заключается в том, что его облюбовали монстры, и женщина боится туда возвращаться. Ведьмак готов взяться за такую работу, а гонораром ему будут сбережения заказчицы, спрятанные где-то в поместье. Условия вполне приемлемые. Белый Волк седлает Плотву и отправляется к месту назначения.
3. Сарай, примыкающий к конюшне/Шкатулка Долорес
4. Домик для гостей/Дневник Долорес
5. Вход в подвал/Останки Гумберта Реардона
2.1. Прибыв в поместье (14), Геральт не находит там ни единого монстра. Вместо этого кругом полно всевозможных мин, растяжек и т.п. Значит, тут обосновался кто-то, кто очень опасается за свою жизнь. При попытке войти в южную (двухэтажную) часть господского дома (см. карту поместья, п. 1) Геральт заметит движение в конюшне, после чего активируется квест «Призраки прошлого». Обследуя поместье с включенным ведьмачьим чутьем (иначе можно запросто угодить в какой-нибудь капкан) и попутно обезвреживая ловушки (всех их дезактивировать смысла нет), наш герой доберется до конюшни (см. карту поместья, п. 2). Кажется, неизвестный обитатель брошенного поместья обосновался наверху. Приставная лестница очень кстати валяется в одном из денников, вот только путь к ней преграждают растяжки и прочие членовредительские девайсы.
2.2. Прибыв в поместье Реардон, Геральт обнаруживает трех призраков, порхающих во дворе, и еще одного в лесочке за главным домом. Как только с ними будет покончено, у ведьмака появится возможность обследовать поместье и попытаться найти заначку Долорес.
3. Шкатулка со сбережениями спрятана в сарае, примыкающем к конюшне (см. карту поместья, п. 3). Но просто так туда не попасть. Нужен ключ. Он хранится в коробке в северном крыле господского дома (см. карту поместья, п. 1), поэтому сначала имеет смысл наведаться туда и только потом отправляться в сарай.
Место, где закопана шкатулка, отмечено надписью на стене. Улов ведьмака составит 100 флоренов. Попав в Новиград, он сможет обменять их на кроны в банке Вивальди, расположенном на площади Иерарха.
4. В гостевом домике (см. карту поместья, п. 4), вход в который придется «вскрывать» Аардом, хранится дневник Долорес, повествующий о днях ее юности. Оказывается, ее брат Гумберт был против брака девушки с заезжим охотником Родериком, поэтому молодые решили уехать из поместья. Брат даже не вышел их проводить. Впрочем, на то были веские причины.
С южной стороны к конюшне примыкает вход в подвал (см. карту поместья, п. 5). Там за кирпичной стеной, возведенной позже остальных (разбивается Аардом), Геральт найдет скелетированные останки Гумберта. Перед отъездом Родерик оглушил его, а потом замуровал в подвале. Мужчина медленно умирал от голода и жажды. Перед смертью он оставил записку, обличающую и проклинающую шурина. Она лежит здесь же, возле него. Наверное, Долорес захочет узнать, что случилось с ее братом (записку стоит взять с собой и прочитать).
5. Теперь остается только явиться к Долорес. Старушка будет дожидаться ведьмака в таверне деревни Залипье. Если Геральт «сдаст» квест до того, как найдет шкатулку, то квест все равно засчитается как выполненный, а за шкатулкой можно будет вернуться позже. Если Геральт найдет останки Гумберта и его предсмертную записку, то он расскажет женщине о печальной судьбе ее брата.
1. Начавшийся было на конюшне Реардонов разговор прервет появление отряда охотников за головами. Император Эмгыр всеми силами старается избавиться от опасного свидетеля, и после событий в Лок Муинне Лето только и делает, что убегает, прячется, запутывает следы. И сейчас у него нет другого выхода, кроме как отправить около десятка незваных гостей на тот свет. Геральт может помочь ему в этом (реплика: «Ясное дело, я тебе помогу»), а может остаться в конюшне и посмотреть на бой издалека (реплика: «Это не мое дело»).
2. После схватки ведьмаки обменяются еще несколькими репликами. Оказывается, перебитые визитеры были всего лишь разведчиками. Основные силы посланных по Летову душу охотников рыщут где-то поблизости, но только один человек, Людвиг, знал, где именно он находится. И этот человек, судя по всему, его предал. Лето хочет навестить паскуду (15). Геральт волен решать: составить приятелю компанию (реплика: «Хотел бы на это посмотреть») или нет (реплика: «Удачи»). В последнем случае квест будет считаться проваленным, и Лето мы больше не увидим.
4. Арно со своим людьми засел в Залипье, в доме кузнеца. Попросив Геральта обождать и не вмешиваться, Лето отправляется на встречу с киллером один. Вскоре разговор перетекает в короткую драку. Получив арбалетный болт в плечо, убийца королей молниеносными движениями вырезает почти всех людей Арно, а затем валится замертво на землю. В такой ситуации Геральт не может больше сидеть сложа руки и спокойно смотреть на происходящее. Он решает действовать.