как спасти ребекку в resident evil hd remaster

Прохождение игры Resident Evil Remake (HD-Remastered). Джилл: часть 2/4

Зайдя в ворота, очень осторожно проходим мимо воронья и заходим в следующие ворота. Ну а дальше будет петляющая тропа, которая упрется в хижину. Туда и надо будет зайти.

В этой избушке есть: карта местной небольшой территории, печатная машинка для сохранения, под печатной машинкой дневник, ящик со скарбом, а в самом конце хижины, если спрыгнуть с уступа, надо взять рычаг, который пригодится чуть позже. Из ящика возьмем символ ветра, чутка патронов, так как после получения рычага нам дадут по голове и дальше из хижины придется прорываться с боем. Увы, победить чудище пока не получится, так что либо вырубайте его и проскочите, либо, если получится, проскочите мимо и не тратьте патронов.

Обратите внимание, что рычаг, который мы получили, с квадратной головкой. Он будет отличаться от шестигранного рычага, который мы найдем потом. Они, что логично, не взаимозаменяемые.

Итак, мы вышли из избушки. Двигайте обратно и зайдите в первые попавшиеся ворота. Да, здесь на вас могли напасть вороны.

Поверните налево и обнаружите два могильных камня. Помещаем в правую могилу символ ветра и тогда оттуда вылезут еще три символа. Берем по одному или три разом.

Каждый символ открываем в инвентаре через «Изучить», переворачиваем и обязательно нажимаем кнопку «Действие», чтобы вылезли кнопочки. Провернув эту нехитрую операцию со всеми тремя, подходим к левому постаменту и применяем туда все три символа. За это получаем няшный магнум.

Продолжаем наш путь обратно. Заходим в ворота, поднимаемся по дорожке мимо флюгеров и заходим в сарай. Там находим большие двери, в которые мы еще не заходили и немедля исправляем эту оплошность. В открывшемся садике будет две двери, и только одна из них будет открыта – заходим в нее.

Там будет бассейн. Обойдите его слева и найдите специальное отверстие для рычага. Вставьте его, покуртите и вода из бассейна сольется.

Спускаемся в сухой бассейн и бежим на другой его конец. Забираемся по лестнице и бежим по единственной дорожке, в конце которой будет лифт.

Спускаемся и внимательно следим за воронами, чтобы они не отожрали у нас кусок аппетитной попки. Запомните эту локацию: с одной стороны у нее работающий лифт, с другой неработающий, а еще есть водопад, который нам скоро понадобится. Пока что заходим в единственную открытую дверь. Дальше будет длинный коридор, а сверху будут падать змеи. Игнорируем гаденышей и не тратим патроны, просто бежим до конца, пока не попадаем в сторожку.

Привыкайте, здесь мы проведем ближайший час. Для начала обратите внимание, что тут начинают попадаться не только красные и зеленые целебные растения, но и синие – они спасают от яда. Бегите по коридору и зайдите в первую дверь справа – это комната сохранения. Можно сделать перекур.

Оставьте в ящике все ключи от особняка и рычаг – здесь они вам совсем не понадобятся. Итак, когда вы выйдите из комнаты сохранения, вам надо усвоить одну простую вещь – в этом коридоре вас будут по-черному домогаться вопреки вашей воле. Делать это будет уже знакомый представитель флоры «Тентакля обыкновенная». Пройдите чуть дальше по коридору и вы увидите ящик, который можно двигать, и несколько дырок в полу. Вас будут домогаться как раз из них, и при том всякий раз, когда вы будете проходить мимо.

Но выход есть! Двигаем ящик вплотную к стоящим в коридоре ящикам, автоматически перекрыв ближайшую дырку в полу и создав пирамиду ящиков, на которые можно забраться. Теперь смело перелезайте и сохраните свою девственность (хотя бы на время).

Перелезайте через ящики и бегите в двери за ними. Там будет длинный коридор, который упрется в конце в стену, а на ней будут: а) карта сторожки; б) дыра в стене. Запомните это место.

Отходим немного назад и смотрим на первую стену. Там будет дверь с цифрой 002. Попытаемся туда войти и смотрим ролик. Потом заходим и смотрим еще один. В самой комнате заходим в уборную. Там с полочки можно взять ключ. Если повертеть его в инвентаре, то можно обнаружить, что откроет он комнату с цифрой 001.

Выходим из туалета и читаем журнал на столе. В этой комнате пока все, но мы еще сюда вернемся. Пока что возвращаемся через ящики назад. Напротив комнаты сохранения будет эта самая комната 001. Открываем, заходим, а когда предложат выкинуть ключ – соглашаемся.

Также в комнате есть еще одна дверь в крохотную комнатку. Заходим туда. Это ванная комната, а в самой ванной набрана вода. В отличие от предыдущего нашего знакомства с этими аппаратами для мытья, тут вода более-менее читая. Так что уже гораздо смелее сливаем воду и берем со дна ванны ключ. Ключ не обычный, а ключ от комнаты управления.

Теперь выходим и из ванной комнаты, и из комнаты 001. Заскакиваем в соседнюю комнату сохранения и берем зажигалку, если с собой нет. Выходим и идем до конца коридора и заходим в большие двери.

Это банкетный зал. Спускаемся там по лесенке и рядом с аптечкой замечаем большую красную книгу. Берем ее.

Далее, что нам тут нужно. На столах вы увидите три разноцветные лампы, которые вам надо зажечь зажигалкой. Под лампами проявятся разные глаза. Запомните их или сделайте скриншот. Еще в банкетном зале вам надо найти биллиард и запомнить (или, опять же, сделать скриншот) цветные шары для биллиарда. Нас интересуют только три шара с цветами ламп.

Возвращаемся в комнату 002: забираемся по ящикам, заходим в двери и бежим по коридору до самого конца.

В комнате находим два шкафа, которые легко отодвигаются. За ними нам открывается лестница вниз. Спускаемся и заранее готовимся к большим и зубастым неприятностям.

Бегите прямо по коридору, пока не наткнетесь на три больших ящика. Сразу за ними будет небольшая внутренняя речка слива воды. Плавать – это не про нас. Спихиваем все три ящика в воду, и они образуют хороший мост (и засор). Проходим по ним дальше.

В следующем помещении главное не тормозить! На вас будут нападать акулы и вам нужно будет очень быстро по колено в воде добраться за двери, напротив. Это комната управления к которой у нас есть ключ. Ни в коем случае не стойте на месте, ибо те две акулы, что плавают вокруг – это далеко не самое страшное, что тут плавает.

Попав в комнату управления спускайтесь вниз и приготовьтесь к тому, что сейчас шевелить булками придется еще быстрее.

Прямо по центру есть панель с большой красной надписью ERROR на мониторе. Нажмите ее и тут же начнется атака акул. Нестрашно. Справа есть еще одна стойка с панелями – активируем ее, а потом бежим на противоположную сторону комнаты у окон и дергаем там за рычаг.

Заслонка закроется… но только на половину. Выходим из комнаты и видим шкаф с электроникой. Там надо восстановить подачу масла. Крутим вентиль №3 и возвращаемся. Снова такаем по правой панели и левому рычагу. Заслонка закроется. Вернемся снова к панели с надписью ERROR на мониторе и нажмем ее, пойдет слив воды. Вот сейчас станет плохо не вам, а акулам.

После того, как загорится зеленый свет, выходим из помещения через дверь в конце коридора, и, пробежав немного дальше, попутно подбирая патроны, заходим в дверь напротив. Там будет полукруглое дно локации с акулами. Да, акулы там тоже есть. Собственно, их там две лежит. Пробегаем мимо них и залезаем на небольшую площадку с приборами. Там висит щиток с ключом, попытайтесь его взять.

Ну, естественно не все так просто, придется малость дожарить эту форель-переростка. Двигаем (не используем, а именно что двигаем) электропанель от себя и скидываем ее в акуле. Дергаем рычаг. Смотрим шоу. Ну а после обходим акулу и берем ключ.

Если в инвентаре посмотреть на ключ, то можно обнаружить, что он от галереи. Это комната, что находится рядом с комнатой 002.

Что ж, тут мы закончили, можно потихоньку ползти к галерее. Обратный путь будет значительно короче. Вначале выходите из этой полукруглой локации. Далее будет коридор, одна дверь которого ведет обратно в комнату управления, а вот во второй мы еще не были. Туда и заходите.

Сразу бежим прямо и на первом же повороте поворачиваем налево. Там в углу будет лежать труп сжимающий в руках баллон инсектицида. Берем его. Да не труп, а баллон!

Быстро выходим обратно из комнаты. Помните я советовал обратить ваше внимание на трещину в стене в этом коридоре? Да-да, ту самую, которая в его конце. Бежим к ней и применяем там инсектицид.

Возвращаемся в галерею, но далеко не проходим. Рядом со входом будет дверь с очень странным замком. На нем будут видны уже знакомые нам глаза. Загадка довольно простая. Каждый глаз виден был в лампе своего цвета в банкетном зале. Например, глаз с вертикальным зрачком в лампе зеленого цвета. Вспоминаем биллиардные шары и цифры на них. Например, на зеленом шаре была цифра 6. Проведя такие незамысловатые параллели со всеми тремя символами у меня получился код 536. У вас он может быть другим, так как расположение цифр на шарах может меняться.

Сейчас нам надо немного поиграть в химиков. Заходим в комнату и перво-наперво собираем 4 пустые баночки.

В одну набираем воду из раковины, еще в одну «UMB № 3» (красная большая емкость). Смешиваем их в инвентаре путем комбинирования.

У нас получилась смесь «NP-004».

Берем любую пустую банку и заправляем его из желтой большой емкости. Теперь у нас есть «Желтый-6»

«Желтый-6» смешиваем с «NP-004» и у нас получается реагент «UMB № 10». Пока откладываем его в сторону.

Сейчас у нас три ничем не занятые банки. Набираем из красной канистры одну баночку («UMB № 3»), из-под крана воды, и из желтой канистры («Желтый-6»). Смешиваем «Желтый-6» и воду. Получаем «UMB № 7».

Эту субстанцию смешиваем с «UMB № 10» и получаем «VP-017».

Почти готово. Добавьте туда последний оставшийся у вас ингредиент – «UMB № 3». Все, мы получили «V-VOID».

Ну а сейчас предстоит очень долго бежать обратно к акулам. Выходим из лаборатории, выходим из галереи, заходим в дверь 002, спускаемся по лестнице вниз, заходим в первую дверь, спускаемся по лестнице снова. И возвращаемся в комнату управления. Там, в центре, лестница наверх – забираемся и выходим из нее. Оббегаем комнату управления и заходим в дверь рядом.

Это знакомая нам «Тентакля обыкновенная». Травим ее химией «V-VOID», что мы забодяжили и… тут собственно все.

Возвращаемся той же дорогой и заходим в галерею.

Возвращайтесь к покусанному мужику и лаборатории. Дверь с большими цифрами 003 вы найдете тут без труда.

Далее существует два варианта развития событий.

Первый: если вы сделали ту операцию с химией и уничтожили корешки «Тентакли», то придет Бэрри и завалит босса.

В любом случае, после победы над боссом, подойдите к камину внизу и достаньте оттуда ключ. Повертев его в инвентаре, мы поймем, что в руках у нас оказался последний ключ от дверей особняка – ключ с эмблемой «Шлем».

Выход наверху заблокирован, поэтому выходим через большую дверь внизу. Нам предстоит долгий путь обратно в особняк. Если вы еще не запомнили дорогу, то вот она: выходим из галереи, и из сторожки в принципе. Попутно можно заскочить сохранится и почистить инвентарь (там по дороге назад будут новые припасы), а также взять оставленные ранее ключи. Пробегаем по туннелю, где сверху на нас падали змейки, пробегаем мимо водопада и заходим в лифт, поднимаемся, пробегаем по дну бассейна, идем прямо и заходим в сарай, где теперь много лута и записка от Бэрри. Он, кстати, починил как дверную ручку возле комнаты сохранений на первом этаже восточного крыла. У него, видимо, дофига свободного времени было.

Зайдите обратно в особняк поверните налево, к комнате сохранений и поднимитесь на второй этаж. Поверните налево и идите до конца коридора и там зайдите в комнату, а из нее, используя новый ключ, в следующую.

Здесь будет загадка. Для начала протащите статую до конца большого зала. Не переживайте, статуя не даст стенам вас раздавить. Задвинули до конца? Теперь бегите обратно. За одной из сдвигающихся стен открылся проход, в конце которого вы найдете кнопку. Нажав ее стены будут раздвигаться обратно. Ваша задача, пока стены раздвигаются и снова сходятся, снова добежать до статуи и придвинуть ее на свободный пьедестал.

В открывшемся помещении из достопримечательностей только яма в полу. Прыгаем туда и подбираем кем-то забытую книгу. Нам некогда читать, но все-таки зайдем в инвентарь, повернем ее так, чтобы можно было открыть. Место страниц тут спрятана монета с орлом. Забираем монету, выбрасываем книгу.

Проходим далее и видим на пьедестале дневник. Читаем его, а потом нажимаем на кнопку под ним. Открывается тайный проход. Спускаемся вниз. Тут будет Y- образный коридор с кучей пушистиков. Справа можно будет взять карту, а слева будет выход. Бежим налево, а потом до упора направо. Там меняем предохранитель и запускаем лифт.

Бежим по единственной доступной дорожке и открываем дверь. Мы оказываемся на кухне особняка. С одной стороны можно открыть дверь изнутри (она ведет в коридор первого этажа рядом со столовой), а с другой можно сесть с лифт. Садимся в лифт, уезжаем.

Мы очутились в довольно большой, но недоступной нам раньше зоне второго этажа. Прекрасно! Тут три двери: первая – это маленькая коморка, в которой вы найдете патроны, а также аккумулятор для лифтов. Возьмите его.

Вторая дверь ведет обратно в изученную нами территорию особняка. Откройте ее изнутри, чтобы было проще передвигаться. А вот в третью дверь пока не попасть.

Выходим с балкона и по лесенке ползем на первый этаж. Тут в восточном крыле в холле осталась последняя запертая дверь. Открываем, заходим. Идем до конца помещения, заходим в комнату с большим зеркалом и берем шкатулку с полки.

Если у вас поджимает место в инвентаре, то сходите в комнату сохранения и скиньте лишнее. В ближайшем будущем нам понадобится голубой кристалл, ключ «Доспехи», новая шкатулка и два-три пустых слота.

Теперь откройте карту второго этажа. Там в западном крыле осталась последняя незапертая дверь – нам именно туда. Выходите из комнаты, подниметесь на второй этаж, заходите в комнату над столовой, а там в последнюю дверь. Бегите прямо, обегайте лестницу, и вы окажитесь у запертой комнаты.

Тут небольшая загадка. Обратите внимание, что за вами постоянно смотрит наглый птиц. Взять ключевые предметы можно только тогда, когда он не видит. Для начала погасите свет, щелкнув выключателем. Потом, по обеим сторонам комнаты поставьте тумбы так, чтобы вы смогли быстро добраться до голов, висящих по разные стороны комнаты (их две, и в темноте их глаза светятся). Если злой птиц палит контору, кристалл начинает мигать. Чтобы обмануть его, надо пробежать под ним, и он потеряет вас из виду, а пока он будет искать, вам надо забраться на тумбу и взять из глаз кристалл. Желательно взять обе штуки.

Вы получили алый и желтый кристалл. Теперь у вас их должно быть три.

Красный кристалл объединяем со шкатулкой в инвентаре комбинированием и решаем обычный пазл «собери стекляшку из кусочков».

Источник

Прохождение игры Resident Evil Remake (HD-Remastered). Джилл: часть 4/4

Спускайтесь в подвал и окажется, что это склеп. Тут есть и печатная машинка, и ящик, где рекомендую взять патрончиков, ибо снова босс грядет. Также возьмите монеты с орлом и волком. Бегите долго-долго по коридору, пока не наткнетесь на Бэрри. После небольшой кат-сцены вы встанете перед многоуровневым выбором.

Итак, для начала вам надо выбрать отдавать ли Бэрри револьвер или нет. Результаты решений:

Вы отдали револьвер: Бэрри поможет вам отбиться от босса, Бэрри поможет вам в конце игры, и вы получите самую лучшую концовку (либо чутка похуже, если его завалят под конец).

Далее босс Лиза. Завалить его можно двумя способами.

Первый: пострелять по нему, когда он будет на краю обрыва, а потом подойти и дострелять. Лиза свалится.

Второй: можно спихнуть четыре противовеса, что стоят по краям платформы, откроется гроб и Лиза покончит жизнь самоубийством. Второй способ очень простой, так как босс очень медлительный и пока он к вам топает, можно успеть спихнуть все четыре противовеса. Ну и экономия патронов очень ощутимая.

В любом случае вам придется столкнуть все четыре противовеса и открыть гроб, так как без этого не откроются двери. В гробу, кстати, можно найти дневник матери Лизы.

Бежим в открытые двери и поднимаемся на лифте наверх. Мы оказались позади особняка рядом с фонтаном. Бегите к фонтану и оббегите его вокруг. В двух местах на соответствующих постаментах вставьте монеты с орлом и волком. Вода из фонтана уйдет и откроется лестница и лифт. Воспользуйтесь ими по назначению.

Выходите из лифта и спускайтесь по железной лестнице вниз. Мы в лаборатории, а значит выходим на финишную прямую. Тут можно сохраниться и раскидать шмотки. Если позволяет нерезиновый инвентарь, то прихватить МО-диск (если вы его взяли из тигра и если хотите лучшую концовку).

Выходите в противоположную дверь, и вы окажитесь в длинном коридоре с лестницей вниз. Добегите до лестницы, но не спускайтесь, а пройдите налево. Там можно взять еще один МО-диск (2/3).

Теперь спускаемся по лестнице вниз и заходим в железные ворота. После этого сразу заходим в ближайшую дверь, а в коридоре, где мы очутились, в единственную открытую дверь. Подойдите к компьютеру и посмотрите там файлики с текстом. Так мы узнаем два ключевых слова: Джон (John) и Ада (Ada).

Тут же будет довольно сложная для понимания загадка. Для начала соберите рентгеновские снимки (две штуки), выключите свет и повесьте их на доску.

Теперь посмотрите на те два снимка, что вы повесили (кнопкой «Действие»). На них должны быть подсвечены красным проблемные зоны. Если они не подсвечены, то поменяйте снимки местами (игра это сама спросит).

Далее нас интересуют имена. Если на всех снимках есть подсвеченные органы, то порядок имен пациентов будет такой: Alex, Clark, Ed, Gail (алфавитный порядок, да). Дальше подходим к подсказке слева, там будет таблица с органами. У Алекса больная толстая кишка (Colon), у Кларка пищевод (Esophagus), у Эда печень (Liver), у Гейла легкие (Lungs). Берем первые буквы поврежденных органов и получается CELL – это слово тоже нам понадобится.

Тут есть компьютер, а рядом журнал. Читаем журнал и садимся играть на компе в «Кукурузис». Не тянет? Плохо. Тогда давайте откроем несколько дверей.

Для начала введите логин и пароль, чтобы попасть в компьютер. Мы их прекрасно знаем уже: Логин «John», пароль «Ada». После каждого действия нажимайте Enter.

Здесь на экране видны два замка от двух лабораторий, одна на «-2 этаж», другая на «-3 этаж» (где мы сейчас). Заходим в «B-2F» и вводим там найденный нами с таким трудом пароль CELL. Двери откроются. После чего заходим в «B-3F», где пароля нет, и тем самым открываем двери и тут. Встаем из-за компьютера, делаем гимнастику и выходим из комнаты.

На этом же этаже в дальнем конце, где мы игрались с рентгеном, открылась дверь. Бежим прямо туда. В этой комнате перво-наперво берем со стола фильтр слайдов.

Также в этой комнате есть один из дисководов для МО-дисков и если вы хотите хорошую или отличную концовку, то вставите туда один из тех двух, что вы пока нашли.

Покидаем кабинет, выходим из коридора и заходим за ворота, ведущие на этаж выше. Поднимаемся и идем прямо. Тут, где мы брали МО-диск, открылась дверь. Заходим туда.

Здесь можно из шкафчика у двери взять последний МО-диск (3/3), а с другого шкафчика карту лаборатории. Далее подойдите к столу со стороны экрана и посмотрите слайды на проекторе. В конце слайдов будет номер.

Возьмите фильтр и используйте его на проекторе. Номер в конце изменится, оставив после себя четыре цифры: 8462. Запомните цифры и подойдите к двери. На стене вы увидите белую панель, где этот код и нужно будет ввести.

В этом же кабинете открылась дверь. Заходите туда. Со стола можно взять ключ от комнаты электропитания, а напротив в специальном проигрывателе посмотреть порнофильм украденный у Кенната (того мертвого солдата в самом начале). Увы, это был не порнофильм…

Выходим из кабинета и спускаемся на этаж ниже. Там, в центре этой локации, будет изолированная комната практически квадратной формы. Открыть дверь в нее можно ключом от комнаты электропитания, который мы только что нашли.

Если вы хотите хорошую или лучшую концовку, то заходите внутрь. Не двигая шкафов, забирайтесь на выступ, а оттуда в вентиляцию. Вы очутились в другой локации и познакомились в новым врагом. Слезайте с уступа и бегите на другой конец комнаты, а там снова залезайте на уступ. Тут два окна вентиляции, вам нужно правое окно.

В уже знакомом помещении найдите дисковод для МО-дисков, вставьте следующий диск и, двигая шкаф, выходите из комнаты.

Рядышком с той дверью, из которой вы вышли, есть еще одна, она откроется тем же ключом. Открываем, ключ выкидываем. Проходим прямо и заходим в открытую дверь напротив входа. Ура-ура, это комната сохранения, которая полна просто горой всяческого приятного лута.

Выходим в коридор и поворачиваем налево, то есть на юг локации, где есть единственная незапертая дверь. Заходим и попадаем в рабочее помещение. Смотрим на стрелочки на полу и идем по ним. Приводят стрелочки нас к топливной панели. Увы, топлива нет, а лифт нам запустить надо. Берем с панели пустой контейнер для топлива.

Но не бежим пока заправлять, у нас тут есть еще дела. С другой стороны комнаты есть еще одна дверь, заходим в нее и бежим прямо. В этом тупичке будет последний дисковод для МО-дисков. Вставляем последний диск, открывая дверь в изолированное помещение наверху. Если вам не нужна хорошая или лучшая концовка, то этого, понятное дело, можно не делать.

Посылаем лентяя в сад, выходим от него и заходим ближайшую дверь. Тут в лаборатории есть специальная секция для заправки контейнеров. Применяем наш пустой контейнер на нем и получаем контейнер с топливом.

А вот сейчас начинается самое веселое, в плохом смысле этих слов. Во-первых, вам нельзя бегать и делать резких движений, иначе топливо взорвется. Отковыряйте Shift от клавиатуры или сломайте большой палец, если играете с геймпада. Вам НЕЛЬЗЯ бегать. На геймпаде скорость бега корректируется путем осторожного и неполного отклонения левого стика движения. Во-вторых, если вас будут сильно бить, эта скотинка тоже может сдетонировать, поэтому убивайте врагов быстрее, чем они до вас доберутся.

Теперь нам надо быстро, но не бегом, вернуться к тому месту, где мы взяли пустой контейнер. Выходим из кабинета и из коридора к нему ведущего, огибаем квадратную комнату и заходим в двери, что ведут в коридор с комнатой сохранения, а потом поворачиваем направо относительно Джилл и вниз относительно карты. Заходим обратно в помещение с громко работающими механизмами и идем по стрелочкам на полу до самого приемника топлива. Нажимаем на панель кнопкой «Действие» и вставляем контейнер.

Хух, вот теперь можете присобачить Shift обратно и вправить палец, бегать можно. Снова идем через противоположную дверь туда, где стоял последний дисковод для МО-дисков. Отсюда выходим через единственную дверь. Мы попали в круглое помещение. Обегаем вундервафлю по центру и подключаемся к терминалу сзади. Включаем лифт и уходим.

А теперь еще одна кат-сцена которая будет отличается только наличием в ней Бэрри и свежестью Вескера под конец. Если вы пощадили Бэрри, то узнаете несколько неприятных фактов о его биографии, а если нет, то сценка без него легко обойдется.

В любом случае в конце вылезет босс Тиран. Сейчас он очень медлителен и почти не опасен. Бегайте от него между резервуарами и стреляйте. Сдохнет быстро, особенно если у вас магнум.

После боя бегите до конца этой лаборатории и откройте электронный замок. Если Вескер умер (неканон!) или сбежал, то в любом случае вы сможете найти на месте расправы над ним дневник Уильяма Биркина, и ключ от лаборатории.

Выходим из этой ловушки и бежим обратно к лифту. Опускаемся и бежим мимо комнаты сохранения, возвращаемся в замкнутый квадратный коридор, и, традиционно, перед железной решеткой, ведущей наверх, заскакиваем в дверь рядом с ней. Бежим до конца и освобождаем Криса.

Если вы Криса не спасаете (МО-дисков нет, лень было вставлять их или «пошел он нафиг»), то сразу заходите за железные ворота и идите наверх. Там бегите мимо печатной машинки и ящика, и тут я очень рекомендую сделать сейв и взять последние шмотки (лечилки и патроны), оставив один свободный слот. После поднимайтесь наверх по железной лестнице.

Тут большая железная дверь, которую можно открыть ключом, украденным у Вескера. Дальше будет коридор, в котором вы найдете предохранитель. Его нужно будет вставить в самом конце коридора. Смотрим кат-сцену (зависит от количество спасенных) и уезжаем на лифте.

Выходите из лифта и тут же берите ящик с ракетницами. А потом ставьте ящик по центру вертолетной площадки и запускайте.

Далее будет нелинейность. Может снова прийти Тиран и устроить вам настоящее испытание, так как он научился быстро бегать и неожиданно разворачиваться. В зависимости от того, кого вы спасли, у вас будет помощь или даже двойная помощь (если есть и Бэрри, и Крис), но может никого и не быть, если вы решили никого не спасать.

Так вот нелинейность состоит в том, что Тиран может попросту не прийти. Вы запустите ракету, прилетит вертолет и заберет вас. Для этого не надо давать Бэрри револьвер во время боя с Лизой.

Собственно, все, вы прошли Resident Evil REmake, он же Resident Evil HD REmaster за Джилл. Теперь у вас может быть одна из шести концовок. Список концовок

Джилл спасается одна, а особняк Спенсера остается стоять как стоял.

Плохая:

Джилл спасается одна, но особняк взрывается.

Условия: Джилл отдает Бэрри револьвер, чем спасает его в бою с Лизой, но Тиран его все же убивает во время боя на крыше, ну а Крис взрывается в камере вместе с особняком.

С пивом потянет:

Джилл спасается с Крисом, но особняк не взрывается.

Условия: Освободить Криса, но не отдать Бэрри револьвер перед боем с Лизой.

Нормальная:

Джилл спасается с Бэрри, особняк разлетается на куски.

Хорошая:

Джилл улетает с Крисом, оставляя за собой руины особняка.

Условия: Спасти и Криса, и Бэрри, но сделать так, чтобы Бэрри умер во время боя с Тираном на крыше.

Отличная:

Джилл, Крис и Бэрри улетают на вертолете, смотря на то, как взрывается особняк. Это, кстати, единственная каноничная концовка из двенадцати, так как только в ней выживают и Бэрри, и Джилл, и Ребекка, и Крис.

Условия: Спасти Бэрри, отдав ему револьвер, спасти Криса, собрав все диски и освободив его, а во время финального боя не дать этим засранцам подохнуть.

Стойте-стойте, это еще не все. Вы же знаете, что Resident Evil – это РЕиграбленая вещь? Так вот после прохождения вам могут стать доступны дополнительные плюшки:

Костюм Джилл из Resident Evil 3 – награда за прохождение игры второй раз.

Ключ от комнаты с костюмами при последующем прохождении – награда за прохождение игры.

Anti-Tank Gun – название говорит само за себя. Это традиционная награда за сверхскоростное прохождение (3 часа)

Real Survival Mode – режим-модификация появляется в меню за прохождение на высоких сложностях. В этом режиме ящики чудесным образом не телепортируют ваши шмотки по миру. К нему прилагается еще режим реалистичного прицеливания (персонаж не поворачивается в сторону врага во время прицеливания).

Invisible Enemy Mode – прошли игру на «нормале» или «харде» за Джилл и Криса, или же прошли Real Survival Mode? Окей, получите еще более страшный режим прохождения, где все враги невидимы. Да-да, невидимы.

Ну, собственно все, неделька написания прохождения подошла к своему концу. Надеюсь у меня хватит духу написать аналогичное прохождение за Криса. Кстати, скорее всего будет еще одно бонусное прохождение за Джилл, так что следите за темой.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *