карта затерянный храм wot blitz
Карта «Затерянный Храм»
Карта «Затерянный Храм»
Представляем Вашему вниманию интервью с левел-дизайнером, Михаилом Ивановым.
Что изменилось на карте «Затерянный храм», придерживаются ли разработчики концепции разделения групп техники?
Появятся ли на карте погодные эффекты?
Будет ли исправлена река, в которой можно было утонуть на медленном танке?
Каждый месяц богат на выход всё более мощных устройств на базе iOs и Android, порадуете ли Вы владельцев топ-девайсов HD-текстурами или новыми моделями?
В завершении интервью мы подготовили для вас gif-анимацию, иллюстрирующую изменения, на примере миникарты:
Скриншоты переработанной карты:
Общий план карты и деление на области
Спауны команд и точка захвата
Спауны команд разбиты на группы: ТТ и СТ разнонаправлены и разнесены друг от друга на некоторое расстояние. Позади обеих групп, в углу, начинают свою игру ПТ-САУ, вольные выбрать направление движения согласно разъезду техники и поддержать её на одном из направлений.
Схема ориентиров на карте
Основным ориентиром на карте является пагода с башней в городе, хорошо видимая почти со всей карты.
Тактика действия команд
Тяжёлые танки направлены в город, состоящий из четырёх кварталов и имеющий в центре круглую трёхуровневую пагоду. Выигрыш в зоне позволяет ТТ закрепиться на точке захвата флага, расположенной на выезде из города в сторону реки. Опционально ТТ могут закрепиться в городе и «ловить» СТ скрываясь за постройками и заборами. Третим вариантом может быть движение по мостам вглубь зоны за рекой и уничтожение врага там. Все четыре квартала города имеют развитую систему укрытий и разноуровневые заборы, призванные защитить технику игроков от первых попаданий по ним.
Средние танки по концепции призваны отвоёвывать зону реки и болота, прячась за складками местности, русле реки или за камнями. Также СТ могут использовать «второй уровень зелёнки», заехав на мосты, откуда они могут подсветить технику врага или же проехать в город, чтобы зайти в борт ТТ противника. В некоторых местах карты созданы небольшие подъёмы, призванные сделать комфортным подсвет вражеской техники, затаившейся на своей половине карты. Выигрыш зоны позволяет как атаковать врага под неожиданным углом, так и занять точку захвата флага в центре карты.
ПТ-САУ на карте должны поддерживать игроков по направлениям, передвигаясь вместе с атакующей группой вглубь карты. Особо крепкие машины могут пробовать свои силы как на первой, так и на второй линии атаки в городе вместе с ТТ. Прострелы с ключевых точек для ПТ-САУ на СТ-зоне сделаны зональными для поддержки определённых направлений.
Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,
Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!
Скандалистка, интриганка, стерва
Как по мне, так лучше создавайте новые карты. В старых можно исправлять явные просчеты, которые выявляются в процессе.
Все 10ки в ангаре на момент версии 6.6
ООпыти алкоголь, всегда побеждает молодость и задор
в версии 2.7 въезд на стеллу стал другой и существенно изменил геймплей на этой карте.
исходный (первый) пост про карту уже не актуален, требуется обновление.
У меня на етой карте все кусты покрасили в чорий цвет
Проект накроется,т.к. донатить-то некому будет. Правда,может, кто-нибудь из Алешенек сэкономит на школьном завтраке и спасет Картошку. Да,и кто это мои сообщения в тему съел?
Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,
Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!
Скандалистка, интриганка, стерва
Ок, давайте попробуем конструктивно.
Я вот анализирую две очень похожие по стилю карты: новые Пески, новый ЭльАламейн и новый Храм. И там и там есть город с каким-то количеством зданий, и есть «зеленка» с холмами. Я прекрасно помню собственную трансформацию понимания тактики игры на этих картах. В обоих случаях все начиналось с того, что считал «ТТв город, СТ на зеленку». По факту же все время получалось, что зеленку чаще всего выигрывает та группа СТ, которая имеет хотя бы минимальное численное превосходство, т.к. большая высота холмов не позволяет играть в динамике, и твоего союзника разбирают раньше, чем ты объедешь или переедешь холм. А в итоге победившая группа СТ заходит в тыл к ТТ, и бой практически окончен. При этом та же самая высота холмов не позволяет ни прострелом, ни маневром (слишком долго и далеко ехать) помочь своим СТ, если ситуация становится печальной.
Что было хорошего на старом Храме и на текущей Золотой долине? То, что между направлениями ТТ и СТ есть прострелы. И эти прострелы дают возможность оперативно оказать помощь той части команды, которая встретила превосходящие силы противника. Это очень сильно «смягчает» дисбаланс направлений ТТ/СТ, и делает тактику разнообразнее.
Что хорошего было на старом Эль-Аламейне? Небольшой размер карты и невысокие холмы, которые позволяли тяжам быстро добраться до зеленки, и помочь своим СТ, не допустив турбо-слива.
Я бы попросил отдел гейм-дизайна подумать о том, как сделать направления СТ/ТТ не столь изолированными друг от друга, с тем чтобы у сливающегося фланга оставалась надежда на помощь союзников. Это радикально разнообразит геймплей.
От себя скажу что лучше старую версию города вернуть.
Цветовая палитра режет глаз, а то что неплохо на реке теряется опять же из-за подъездов к городу просто они дурацкие.
Карта «Затерянный Храм»
Карта «Затерянный Храм»
Представляем Вашему вниманию интервью с левел-дизайнером, Михаилом Ивановым.
Что изменилось на карте «Затерянный храм», придерживаются ли разработчики концепции разделения групп техники?
Появятся ли на карте погодные эффекты?
Будет ли исправлена река, в которой можно было утонуть на медленном танке?
Каждый месяц богат на выход всё более мощных устройств на базе iOs и Android, порадуете ли Вы владельцев топ-девайсов HD-текстурами или новыми моделями?
В завершении интервью мы подготовили для вас gif-анимацию, иллюстрирующую изменения, на примере миникарты:
Скриншоты переработанной карты:
Общий план карты и деление на области
Спауны команд и точка захвата
Спауны команд разбиты на группы: ТТ и СТ разнонаправлены и разнесены друг от друга на некоторое расстояние. Позади обеих групп, в углу, начинают свою игру ПТ-САУ, вольные выбрать направление движения согласно разъезду техники и поддержать её на одном из направлений.
Схема ориентиров на карте
Основным ориентиром на карте является пагода с башней в городе, хорошо видимая почти со всей карты.
Тактика действия команд
Тяжёлые танки направлены в город, состоящий из четырёх кварталов и имеющий в центре круглую трёхуровневую пагоду. Выигрыш в зоне позволяет ТТ закрепиться на точке захвата флага, расположенной на выезде из города в сторону реки. Опционально ТТ могут закрепиться в городе и «ловить» СТ скрываясь за постройками и заборами. Третим вариантом может быть движение по мостам вглубь зоны за рекой и уничтожение врага там. Все четыре квартала города имеют развитую систему укрытий и разноуровневые заборы, призванные защитить технику игроков от первых попаданий по ним.
Средние танки по концепции призваны отвоёвывать зону реки и болота, прячась за складками местности, русле реки или за камнями. Также СТ могут использовать «второй уровень зелёнки», заехав на мосты, откуда они могут подсветить технику врага или же проехать в город, чтобы зайти в борт ТТ противника. В некоторых местах карты созданы небольшие подъёмы, призванные сделать комфортным подсвет вражеской техники, затаившейся на своей половине карты. Выигрыш зоны позволяет как атаковать врага под неожиданным углом, так и занять точку захвата флага в центре карты.
ПТ-САУ на карте должны поддерживать игроков по направлениям, передвигаясь вместе с атакующей группой вглубь карты. Особо крепкие машины могут пробовать свои силы как на первой, так и на второй линии атаки в городе вместе с ТТ. Прострелы с ключевых точек для ПТ-САУ на СТ-зоне сделаны зональными для поддержки определённых направлений.
Еще немного в ту же тему.
Подумал тут, а почему нет таких нареканий к новому Химмельсдорфу? (кстати, мне лично он представляется лучшей из всех новых карт) Потому, что между основными зонами замесов ТТ/СТ можно передвигаться довольно быстро. Поэтому фланги имеют возможность эффективно помогать друг другу.
Поэтому еще одна идея для гейм-дизайнеров. У вас же есть тепловые карты сражений. Выделите те зоны на картах, где чаще всего толкутся тяжи и СТшки, и потом замерьте время, которое потребуется среднестатистическому тяжу и СТ (ну там например Т-44 и Т32) на то, чтобы доехать от одной зоны до другой, причем в обе стороны. И сравните это время для разных карт. Полученные числа будут как раз свидетельствовать о степени «изолированности» направлений СТ/ТТ друг от друга на этой карте.
По моим субъективным ощущениям (с секундомером не считал, ессно), это время на Химмельсдорфе почти вдвое меньше, чем на Храме или Аламейне. Поэтому Химки играются гораздо интереснее и разнообразнее.
Еще немного в ту же тему.
Подумал тут, а почему нет таких нареканий к новому Химмельсдорфу? (кстати, мне лично он представляется лучшей из всех новых карт) Потому, что между основными зонами замесов ТТ/СТ можно передвигаться довольно быстро. Поэтому фланги имеют возможность эффективно помогать друг другу.
Поэтому еще одна идея для гейм-дизайнеров. У вас же есть тепловые карты сражений. Выделите те зоны на картах, где чаще всего толкутся тяжи и СТшки, и потом замерьте время, которое потребуется среднестатистическому тяжу и СТ (ну там например Т-44 и Т32) на то, чтобы доехать от одной зоны до другой, причем в обе стороны. И сравните это время для разных карт. Полученные числа будут как раз свидетельствовать о степени «изолированности» направлений СТ/ТТ друг от друга на этой карте.
По моим субъективным ощущениям (с секундомером не считал, ессно), это время на Химмельсдорфе почти вдвое меньше, чем на Храме или Аламейне. Поэтому Химки играются гораздо интереснее и разнообразнее.
если на таких картах расстояния большие, сделайте их чуть более простреливаемыми.
в принципе, о невозможности противостоять на новых и обновленных картах страдному рашу вам говорят уже несколько месяцев
Еще немного в ту же тему.
Подумал тут, а почему нет таких нареканий к новому Химмельсдорфу? (кстати, мне лично он представляется лучшей из всех новых карт) Потому, что между основными зонами замесов ТТ/СТ можно передвигаться довольно быстро. Поэтому фланги имеют возможность эффективно помогать друг другу.
Поэтому еще одна идея для гейм-дизайнеров. У вас же есть тепловые карты сражений. Выделите те зоны на картах, где чаще всего толкутся тяжи и СТшки, и потом замерьте время, которое потребуется среднестатистическому тяжу и СТ (ну там например Т-44 и Т32) на то, чтобы доехать от одной зоны до другой, причем в обе стороны. И сравните это время для разных карт. Полученные числа будут как раз свидетельствовать о степени «изолированности» направлений СТ/ТТ друг от друга на этой карте.
По моим субъективным ощущениям (с секундомером не считал, ессно), это время на Химмельсдорфе почти вдвое меньше, чем на Храме или Аламейне. Поэтому Химки играются гораздо интереснее и разнообразнее.
Химки это убогая карта,поясню почему. критерии карты можно очень легко оценить по всего лишь одной медали и это КОЛОБОК,тащить на химках просто не реально,так как встать там некуда и один ты ничего не сможешь. Вот только жаль что по такому критерию не оценивают карты. а ведь это медалька говорит о многом. и о карте в том числе.
Так не вопрос. Если вы откроете мою статистику,то сразу же поймете,»храм-угол-смерть-чат» это игра 99 процентов игроков,но явно не моя. появится немного времени и я вам напишу пару абзацев..
Примерно та же ситуация на Золотой долине: если противники решили рашить нефтебазу, то тяжи бодро скатываются вниз по карте, к дороге, и не допускают полного слива боя. Либо помогают прямыми прострелами.
А с перечисленными выше картами (Храм, Пески, Аламейн) ситуация аховая. Что бы ни происходило на одном фланге, с другого фланга никак не успеть, и не помочь. Вот и получается, что единственная выигрышная стратегия на них, это раш всей толпой.
Другой «Затерянный храм»
В грядущем обновлении 2.4 будет добавлена карта «Химмельсдорф», а также переработана уже существующая карта — «Затерянный храм». Подробно об всех изменениях на карте, вы узнаете от дизайнера Михаила �?ванова.
Комментарии разработчика
С самого начала, одним из минусов локации была малая вариативность при ведение боя: игроки либо ехали в город или центральную площадь, либо катались на холмах за рекой. Зачастую исходом боя была ничья или долгое и утомительное прочесывание холмов для обнаружение последнего врага. Но в новой версии карты будет все по другому, локация была разделена по зонам и типам техники.
На что первое стоит обратить внимание танк это на город с храмом: теперь кварталы стали четко выражены, но при этом разработчики сохранили старую геометрию самой площади.
Также изменения коснулись реки, которая раньше ассоциировалась с непреодолимой преградой, но теперь земля и дно реки стало намного тверже, что значительно упростить ее пересечение. За самой рекой был изменен рельеф и добавлено несколько мостов, которые должны значительно повлиять на значение быстрой техники для боя в целом.
�? что самое главное, была изменена цветовая палитра карты: она стала более светлой и солнечной, крыши домов заиграли новыми красками, а водные блики ещё больше украшают похорошевший пейзаж. �?з погодных эффектов остался туман, стелющийся вдоль низины с рекой. В целом детализация карты многократно выросла: объектов стало значительно больше, текстуры чётче, а владельцев мощных устройств порадует дополнительный декор города.
[2.4] Переработанная карта «Затерянный Храм»
Обновление 2.4 будет наибольшим за последние время.
Кроме неё разработчики глобально переделали и карту «Затерянный Храм». Переработка коснулась практически всего начиная от цветовой гаммы и заканчивая добавлением зданий и изменением дорог.
Вообщем карта кардинально изменилась. Для большей наглядности представляем вашему вниманию гиф скриншот миникарты:
Больше скриншотов переделанной карты:
Видео:
Новые карты
я нашел папку с этой картой а скринов там нет,скрины только в расширении pvr. не откроются!
я нашел папку с этой картой а скринов там нет,скрины только в расширении pvr. не откроются!
ну так разрули как-нибудь! Мне интересно!
прочитал я предыдущие комментарии. Юзер:/
Жаль!А когда обноса?
Жаль!А когда обноса?
Вот такое соответствие названий карт в папке с игрой и в самой игре.
Остальные папки в директории с картами отвечают за ангары и карту на которой проходит обучение.
Вот такое соответствие названий карт в папке с игрой и в самой игре.
Остальные папки в директории с картами отвечают за ангары и карту на которой проходит обучение.
А как тогда карта в обучение называется?
А как тогда карта в обучение называется?
Вот такое соответствие названий карт в папке с игрой и в самой игре.
Остальные папки в директории с картами отвечают за ангары и карту на которой проходит обучение.