карта затерянный храм вот блиц
[2.4] Переработанная карта «Затерянный Храм»
Обновление 2.4 будет наибольшим за последние время.
Кроме неё разработчики глобально переделали и карту «Затерянный Храм». Переработка коснулась практически всего начиная от цветовой гаммы и заканчивая добавлением зданий и изменением дорог.
Вообщем карта кардинально изменилась. Для большей наглядности представляем вашему вниманию гиф скриншот миникарты:
Больше скриншотов переделанной карты:
Видео:
Гайд по карте «Затерянный храм»
Доброго времени суток! В данной теме Вы можете ознакомиться с картой «Затерянный храм», которая была введена в обновлении игры 1.3.0. Данная карта похожа на карты «Священная долина» и «Скрытая деревня» из компьютерной версии игры. Похожая тем, что тоже выполнена в японском стиле. Карта понравиться Вам своей необычностью и атмосферой. А обладатели топовых устройств смогут насладится красивой и насыщенной графикой. Что же, давайте начнем разбор карты.
Миникарты:
Начнем разбор с миникарт. Как Вы можете увидеть, базы расположены в противоположных концах карты. По центру карты расположился город, а внизу карты протекает река, которая разделяет город и маленький островок.
Соответственно на карте можно выделить несколько зон, такие как: Базы команд, Городок (и маленькие деревушки), Река, Холмы. А из боевых зон это Городок и Холмы.
Городок:
Как я писал выше город расположился по центру и занимает большую часть карты, по этому это самая приоритетная зона сражений. Именно здесь в основном будет происходить замес. На карте присутствует город и несколько зон с домами (выделены зеленым цветом и не подписаны). Здесь могут принимать участие в сражениях все типы танков. До города каждая из команд добирается одинаково по времени.
Город занимают танки, которые будут сражаться за победу. Лучше всего, чтобы город занимали тяжелые танки, а ПТ-САУ прикрывали их сзади. Средним танкам лучше всего ехать сражаться в нижние деревушки, ближе к реке, чтобы враги не заехали сзади атакующим танкам в городе. Главная задача танков в этих зонах это не допустить врагам стать в круг захвата базы. Для укрытия можно использовать расположившиеся камни и дома.
По карте раскиданы холмы, которые можно использовать для достижения определенных целей в сражениях. Например, за ними можно спрятаться или танковать от башни (если позволяет бронирование башни). На холмах присутствуют кусты и камни, по этому холмы лучше всего использовать средним танкам. Кусты для обнаружения врагов, а камни для укрытия.
Из плюсов можно выделить:
— Большое количество домов, камней, кустов и т.д, что позволяет применять достаточно большое количество тактик на данной карте.
— Её необычность, так как подобных карт ещё не было.
Из минусов я не выделил пока ничего.
Скриншоты карты:
Также рекомендую ознакомиться с гайдом по карте «Золотая долина» тут, которая тоже вышла в обновлении 1.3.0.
Жду Ваших идей и предложений по данному гайду 😉
Карта «Затерянный Храм»
Карта «Затерянный Храм»
Представляем Вашему вниманию интервью с левел-дизайнером, Михаилом Ивановым.
Что изменилось на карте «Затерянный храм», придерживаются ли разработчики концепции разделения групп техники?
Появятся ли на карте погодные эффекты?
Будет ли исправлена река, в которой можно было утонуть на медленном танке?
Каждый месяц богат на выход всё более мощных устройств на базе iOs и Android, порадуете ли Вы владельцев топ-девайсов HD-текстурами или новыми моделями?
В завершении интервью мы подготовили для вас gif-анимацию, иллюстрирующую изменения, на примере миникарты:
Скриншоты переработанной карты:
Общий план карты и деление на области
Спауны команд и точка захвата
Спауны команд разбиты на группы: ТТ и СТ разнонаправлены и разнесены друг от друга на некоторое расстояние. Позади обеих групп, в углу, начинают свою игру ПТ-САУ, вольные выбрать направление движения согласно разъезду техники и поддержать её на одном из направлений.
Схема ориентиров на карте
Основным ориентиром на карте является пагода с башней в городе, хорошо видимая почти со всей карты.
Тактика действия команд
Тяжёлые танки направлены в город, состоящий из четырёх кварталов и имеющий в центре круглую трёхуровневую пагоду. Выигрыш в зоне позволяет ТТ закрепиться на точке захвата флага, расположенной на выезде из города в сторону реки. Опционально ТТ могут закрепиться в городе и «ловить» СТ скрываясь за постройками и заборами. Третим вариантом может быть движение по мостам вглубь зоны за рекой и уничтожение врага там. Все четыре квартала города имеют развитую систему укрытий и разноуровневые заборы, призванные защитить технику игроков от первых попаданий по ним.
Средние танки по концепции призваны отвоёвывать зону реки и болота, прячась за складками местности, русле реки или за камнями. Также СТ могут использовать «второй уровень зелёнки», заехав на мосты, откуда они могут подсветить технику врага или же проехать в город, чтобы зайти в борт ТТ противника. В некоторых местах карты созданы небольшие подъёмы, призванные сделать комфортным подсвет вражеской техники, затаившейся на своей половине карты. Выигрыш зоны позволяет как атаковать врага под неожиданным углом, так и занять точку захвата флага в центре карты.
ПТ-САУ на карте должны поддерживать игроков по направлениям, передвигаясь вместе с атакующей группой вглубь карты. Особо крепкие машины могут пробовать свои силы как на первой, так и на второй линии атаки в городе вместе с ТТ. Прострелы с ключевых точек для ПТ-САУ на СТ-зоне сделаны зональными для поддержки определённых направлений.
Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,
Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!
Скандалистка, интриганка, стерва
Как по мне, так лучше создавайте новые карты. В старых можно исправлять явные просчеты, которые выявляются в процессе.
Все 10ки в ангаре на момент версии 6.6
ООпыти алкоголь, всегда побеждает молодость и задор
в версии 2.7 въезд на стеллу стал другой и существенно изменил геймплей на этой карте.
исходный (первый) пост про карту уже не актуален, требуется обновление.
У меня на етой карте все кусты покрасили в чорий цвет
Проект накроется,т.к. донатить-то некому будет. Правда,может, кто-нибудь из Алешенек сэкономит на школьном завтраке и спасет Картошку. Да,и кто это мои сообщения в тему съел?
Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,
Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!
Скандалистка, интриганка, стерва
Ок, давайте попробуем конструктивно.
Я вот анализирую две очень похожие по стилю карты: новые Пески, новый ЭльАламейн и новый Храм. И там и там есть город с каким-то количеством зданий, и есть «зеленка» с холмами. Я прекрасно помню собственную трансформацию понимания тактики игры на этих картах. В обоих случаях все начиналось с того, что считал «ТТв город, СТ на зеленку». По факту же все время получалось, что зеленку чаще всего выигрывает та группа СТ, которая имеет хотя бы минимальное численное превосходство, т.к. большая высота холмов не позволяет играть в динамике, и твоего союзника разбирают раньше, чем ты объедешь или переедешь холм. А в итоге победившая группа СТ заходит в тыл к ТТ, и бой практически окончен. При этом та же самая высота холмов не позволяет ни прострелом, ни маневром (слишком долго и далеко ехать) помочь своим СТ, если ситуация становится печальной.
Что было хорошего на старом Храме и на текущей Золотой долине? То, что между направлениями ТТ и СТ есть прострелы. И эти прострелы дают возможность оперативно оказать помощь той части команды, которая встретила превосходящие силы противника. Это очень сильно «смягчает» дисбаланс направлений ТТ/СТ, и делает тактику разнообразнее.
Что хорошего было на старом Эль-Аламейне? Небольшой размер карты и невысокие холмы, которые позволяли тяжам быстро добраться до зеленки, и помочь своим СТ, не допустив турбо-слива.
Я бы попросил отдел гейм-дизайна подумать о том, как сделать направления СТ/ТТ не столь изолированными друг от друга, с тем чтобы у сливающегося фланга оставалась надежда на помощь союзников. Это радикально разнообразит геймплей.
От себя скажу что лучше старую версию города вернуть.
Цветовая палитра режет глаз, а то что неплохо на реке теряется опять же из-за подъездов к городу просто они дурацкие.
Карта «Затерянный Храм»
Карта «Затерянный Храм»
Представляем Вашему вниманию интервью с левел-дизайнером, Михаилом Ивановым.
Что изменилось на карте «Затерянный храм», придерживаются ли разработчики концепции разделения групп техники?
Появятся ли на карте погодные эффекты?
Будет ли исправлена река, в которой можно было утонуть на медленном танке?
Каждый месяц богат на выход всё более мощных устройств на базе iOs и Android, порадуете ли Вы владельцев топ-девайсов HD-текстурами или новыми моделями?
В завершении интервью мы подготовили для вас gif-анимацию, иллюстрирующую изменения, на примере миникарты:
Скриншоты переработанной карты:
Общий план карты и деление на области
Спауны команд и точка захвата
Спауны команд разбиты на группы: ТТ и СТ разнонаправлены и разнесены друг от друга на некоторое расстояние. Позади обеих групп, в углу, начинают свою игру ПТ-САУ, вольные выбрать направление движения согласно разъезду техники и поддержать её на одном из направлений.
Схема ориентиров на карте
Основным ориентиром на карте является пагода с башней в городе, хорошо видимая почти со всей карты.
Тактика действия команд
Тяжёлые танки направлены в город, состоящий из четырёх кварталов и имеющий в центре круглую трёхуровневую пагоду. Выигрыш в зоне позволяет ТТ закрепиться на точке захвата флага, расположенной на выезде из города в сторону реки. Опционально ТТ могут закрепиться в городе и «ловить» СТ скрываясь за постройками и заборами. Третим вариантом может быть движение по мостам вглубь зоны за рекой и уничтожение врага там. Все четыре квартала города имеют развитую систему укрытий и разноуровневые заборы, призванные защитить технику игроков от первых попаданий по ним.
Средние танки по концепции призваны отвоёвывать зону реки и болота, прячась за складками местности, русле реки или за камнями. Также СТ могут использовать «второй уровень зелёнки», заехав на мосты, откуда они могут подсветить технику врага или же проехать в город, чтобы зайти в борт ТТ противника. В некоторых местах карты созданы небольшие подъёмы, призванные сделать комфортным подсвет вражеской техники, затаившейся на своей половине карты. Выигрыш зоны позволяет как атаковать врага под неожиданным углом, так и занять точку захвата флага в центре карты.
ПТ-САУ на карте должны поддерживать игроков по направлениям, передвигаясь вместе с атакующей группой вглубь карты. Особо крепкие машины могут пробовать свои силы как на первой, так и на второй линии атаки в городе вместе с ТТ. Прострелы с ключевых точек для ПТ-САУ на СТ-зоне сделаны зональными для поддержки определённых направлений.
ну да, теперь чаще всего упарываются не в узком проезде, а по центру с башней.
в принципе, тож самое было в прошлом варианте, унылое бодалово на ступенях.
На андройде lg g 2 снап 800 2 Гб ФПС 20-30 на Макс не играбельно до весны на Макс настройках около 40-50 было
P.S прошу прощение что снова не по теме карты
ЛЕВ рандома. И ЦАРЬ нагиба! Плохо играеш? Придется кое кого в кино пригласить.
Предлагаю вернуть старые карты немного измененные и оставить новые.
Убрать дикие прострелы(оставить некоторые, но менее эффективные) и всё.
Новые карты все по одному шаблону.
По поводу кислотности тоже самое на андройде и эйре но на своём lg g2 далеко не бюджетник хотя на нынешний год конечно уже не топ а Средняк.
Ок, давайте попробуем конструктивно.
Я вот анализирую две очень похожие по стилю карты: новые Пески, новый ЭльАламейн и новый Храм. И там и там есть город с каким-то количеством зданий, и есть «зеленка» с холмами. Я прекрасно помню собственную трансформацию понимания тактики игры на этих картах. В обоих случаях все начиналось с того, что считал «ТТв город, СТ на зеленку». По факту же все время получалось, что зеленку чаще всего выигрывает та группа СТ, которая имеет хотя бы минимальное численное превосходство, т.к. большая высота холмов не позволяет играть в динамике, и твоего союзника разбирают раньше, чем ты объедешь или переедешь холм. А в итоге победившая группа СТ заходит в тыл к ТТ, и бой практически окончен. При этом та же самая высота холмов не позволяет ни прострелом, ни маневром (слишком долго и далеко ехать) помочь своим СТ, если ситуация становится печальной.
Что было хорошего на старом Храме и на текущей Золотой долине? То, что между направлениями ТТ и СТ есть прострелы. И эти прострелы дают возможность оперативно оказать помощь той части команды, которая встретила превосходящие силы противника. Это очень сильно «смягчает» дисбаланс направлений ТТ/СТ, и делает тактику разнообразнее.
Что хорошего было на старом Эль-Аламейне? Небольшой размер карты и невысокие холмы, которые позволяли тяжам быстро добраться до зеленки, и помочь своим СТ, не допустив турбо-слива.
Я бы попросил отдел гейм-дизайна подумать о том, как сделать направления СТ/ТТ не столь изолированными друг от друга, с тем чтобы у сливающегося фланга оставалась надежда на помощь союзников. Это радикально разнообразит геймплей.
Artishok. У меня Ipad 4 и Air 2. Слишком кислотны цвета. Особенно на совместимой графике. Ибо туман это смягчает, а на совместимой его нет.