в какую call of duty поиграть по сети
Лучшие многопользовательские карты в серии Call of Duty
Бесконечный конвейер от Activision под названием Call of Duty ежегодно выдает добротный шутер от первого лица с захватывающим многопользовательским режимом. За все время существования серии разработчики сделали десятки карт, и некоторые из них действительно запомнились как достойные полигоны для боевых действий.
Мы решили сделать подборку лучших многопользовательских карт Call of Duty, по нашему мнению, без привязки к конкретной серии. Наверняка здесь вы найдете и свои любимые поля для сражений.
Nuketown – Call of Duty: Black Ops
Начнем с компактной карты под названием Nuketown, которая дает возможность устраивать масштабные замесы, грубо говоря, в небольшом дворике. Эта карта стала настолько популярной среди геймеров, что в дальнейшем перекочевала в Black Ops 2, Black Ops 3, Black Ops 4 и даже появилась в Call of Duty Mobile. Ее сделали по типу Rust, Dome и Shipment, поэтому она была обречена на успех.
Боевые действия на Nuketown ведутся в небольшом дворике, где расположено несколько зданий, автобус и грузовик. Команды начинают перестрелку буквально через секунду после того, как подключатся к игровой сессии. При этом есть возможность занимать позиции в зданиях и даже залазить на крышу. Здесь есть место как для агрессивного штурма с автоматом, так и для размеренного отстрела противников со снайперской винтовки в одном из укромных уголков.
Однозначно один из лучших вариантов для тех, кто любит динамичные перестрелки с первых секунд игры, а не скучную беготню по карте в поисках врагов.
Ужасные уровни в играх, которые заставят вас страдать
Carentan – Call of Duty 1
Вряд ли кто-то сегодня вспомнит про карту Carentan, которая была сделана на основе небольшого французского городка, но она действительно лучшая в первой части Call of Duty. Причем за счет правильного построения места для боевых действий карту даже перенесли в будущие части серии. В Call of Duty 4 есть Chinatown, это точная копия Carentan, только с новыми текстурами, а в Call of Duty: WW2 ее перенесли под тем же названием, но в очередной раз поменяли внешний вид.
В целом, Carentan – это небольшой городок, в котором есть множество зданий, задних дворов и дорог. Если отправиться в южную часть карты, то можно найти проход, который приведет вас на крышу самого большого здания на карте. Это идеальная точка для наблюдения за противниками. На Carentan все было продумано до мелочей и это, пожалуй, одна из самых сбалансированных карт во всей серии.
Overgrown – Call of Duty 4: Modern Warfare
На деле карта Overgrown относится к достаточно большим, но это именно тот случай, когда масштабное поле для боевых действий предлагает отличный баланс и продумано до мельчайших деталей. Это настоящий рай для любителей пострелять из снайперки или штурмовой винтовки. Карта спроектирована таким образом, что команды могут устроить перестрелку, находясь на противоположных сторонах, и долгое время засиживаться в укрытиях, пока кто-то не одержит победу. При этом здесь такие баталии на снайперках выглядят очень органично и действительно интересно, в отличие от других больших карт Call of Duty.
Также стоит отметить, что именно здесь появился, уже легендарный, дом бабушки, который в итоге перекочевал в будущие части серии в виде пасхалок. Отменная архитектура и потрясающий дизайн Overgrown заслуженно делают ее одной из лучших карт в Call of Duty.
Havana – Call of Duty: Black Ops
В то время как на картах вроде Octane есть дорога, которая разрезает зону боевых действий по ширине, главная дорога на карте Havana проходит вдоль. За счет этого выходить на главную улицу кубинского города очень опасно. Именно в центре карты происходят массовые перестрелки и зачастую решается, какая из команд одержит победу.
При этом Havana спроектирована так, что выходить на центральную улицу и бежать под градом пуль к своей цели – не обязательно. По обе стороны карты расположились здания, через которые тоже можно добраться к противнику. То есть Havana – яркий пример карты, на которой можно устроить как массовое побоище с минимальным количеством укрытий, так и тактические перестрелки прямо внутри жилых зданий. Заскучать Гавана вам уж точно не даст, так что это однозначно одна из самых лучших карт серии.
Уловки геймдизайнеров, которые помогают нам ненавидеть игры чуть меньше
Terminal – Call of Duty: Modern Warfare 2
Terminal относится к тем картам, которая стала одной из самых заметных за счет черного пиара. Именно на этой локации происходят действия однопользовательской миссии «No Russian», которая в свое время наделала шуму в российских СМИ из-за своего неоднозначного сюжета. Тем не менее после того, как все игроки захотели попробовать Terminal в многопользовательском режиме, они поняли, что это одна из лучших карт MW 2 и без дешевой рекламы.
Большую часть карты занимает терминал аэропорта. Также здесь есть небольшой внешний участок, который обеспечивает доступ к пассажирскому самолету. За счет такого построения карты здесь можно играть абсолютно в любом стиле. Есть пространство для перестрелок на снайперских винтовках, а если вам больше по вкусу автоматы, то в терминале достаточно укрытий и различных коридоров, чтобы порешать противника с SMG. Для фанатов Call of Duty – это уже давно классика, так что в этой подборке без Terminal никуда.
Raid – Call of Duty: Black Ops 2
Перед вами одна из самих сбалансированных и одновременно красивых карт за всю серию Call of Duty. Она сделана настолько разнообразно и конкурентоспособно, что ее по сей день используют на киберспортивных соревнованиях. Дело в том, что разработчики сделали настолько универсальный полигон для боевых действий, что здесь можно комфортно себя чувствовать как со снайперкой, так и с автоматом.
В целом, Raid сделан по классическому принципу «трех линий». Здесь есть центральный двор, который с одной стороны закрыт бассейном, а с другой – кольцевой дорогой. При этом многим Raid нравится еще и за счет своего дизайна, потому что это местоположение одного из особняков прямиком на Голливудских холмах. В этой карте прекрасно все, и если вы никогда на ней не играли, то рекомендую исправить эту ошибку.
Скрытые механики в играх, о которых нам не говорят
Crash – Call of Duty 4: Modern Warfare
Еще одна замечательная карта, которая ворвалась в серию с релизом первой части Modern Warfare. Crash – это, по сути, место крушения военного вертолета, которое окружено разнообразными зданиями. Спроектирована карта просто отменно. Здесь выгодно использовать как снайперские винтовки, так и обычные автоматы. При этом в зависимости от многопользовательского режима игровой процесс заметно меняется.
Например, в режиме Domination одна из точек для захвата расположена прямо внутри разрушенного вертолета. Чтобы захватить ее, придется выйти в центр карты и попытаться выжить под градом вражеских пуль, которые будут нестись на вас со всех сторон. Также стоит отметить, что если снайперы из вашей команды займут позиции на верхних этажах зданий, то у вас будет заметное преимущество. В общем, вариантов использования этой карты для победы команды огромное количество и по сути от тактики зависит, кто одержит верх.
Firing Range – Call of Duty: Black Ops
Она чуть больше, чем Nuketown, но все равно относится к самым компактным картам. При этом сделана Firing Range так, что здесь, опять же, будет комфортно себя чувствовать боец любого стиля. За основу разработчики взяли тренировочный лагерь в заливе Гуантанамо, что на Кубе. В итоге получился своего рода полигон, где есть несколько практически пустых зданий и сторожевая башня в самом центре карты.
Помимо этого, на Firing Range есть небольшой переулок и несколько дорог, которые обвивают собой прямоугольный трейлер. Здесь можно устраивать масштабные замесы как на автоматах, так и снайперских винтовках. При этом на карте даже есть несколько мест, где можно попробовать ликвидировать противника голыми руками. Однозначно один из лучших вариантов в многопользовательском режиме.
Highrise – Call of Duty: Modern Warfare 2
Хотел бы отметить, что каждая карта для Modern Warfare 2 имела свой неповторимый стиль и какую-то приятную эстетику. В этом плане Highrise не исключение и, пожалуй, один из лучших примеров из портфолио дизайнеров Activision. Боевые действия здесь происходят на вершине огромного небоскреба с вертолетной площадкой. Также посередине есть 2 офиса, которые станут отправными точками для команд.
В качестве укрытий можно использовать различные генераторы, бочки, столбы и многое другое. Опять же, карта прекрасно балансирует перестрелки на большой и маленькой дистанции. Тут есть места, где снайперы могут чувствовать себя комфортно, но в то же время выкурить их не составляет особого труда. А если вам нравятся перестрелки на автоматах, то вертолетная площадка станет для этого идеальным местом. Во время массового побоища в этом месте сразу начинаешь ловить флешбеки из каких-то крутых голливудских боевиков про военных и террористов.
Strike – Call of Duty 4: Modern Warfare
И снова мы возвращаемся к Call of Duty 4: Modern Warfare, потому что именно в этой части разработчики показали, какими нужно делать многопользовательские карты. На деле Strike – это одна из идеальных карт, которая сделана по принципу «трех линий». Здесь каждый путь плавно перетекает в новый и тем самым создает идеальное место для боевых действий.
В целом, Strike – это небольшой фрагмент городских улиц с рынком и памятником. Также здесь есть небольшой балкон, который выходит прямо на рынок. Все элементы карты так хорошо сбалансированы, что контролировать вражескую команду можно буквально с любой точки. При этом найти здесь идеальную позицию для обороны и победы в будущем вообще не составляет особого труда. Ну а еще Strike обладает отличным дизайном, на этот фрагмент города действительно приятно смотреть.
Эта подборка является субъективным мнением автора и не претендует на 100% достоверность. Именно поэтому у вас есть возможность написать в комментариях, какие карты из серии Call of Duty вы считаете самыми лучшими и почему. А также не забудьте отписаться, если вы категорически против каких-то карт в этой подборке и уверены, что они не заслуживают статуса «лучших».
Побегать-пострелять с друзьями: много мыслей о мультиплеере Call of Duty: Modern Warfare 3 (обзор)
В 2011 году я запускал сетевую игру MW3 только с одной целью. Мне хотелось понять, почему люди готовы проводить всё свободное время в игре, где суть происходящего сводится к простому алгоритму «появился-пострелял-погиб-и-по-новой».
И вот, спустя 760 часов и 10 лет, я готов поделиться своими наблюдениями со всем миром. В этом обзоре-рассуждении мы подробно разберем игровой процесс, его нововведения и особенности, достоинства и недостатки, поговорим об игроках и сообществе.
Иными словами, – перед вами обзор формулы, по которой создавалась любая из частей Call of Duty в период с 2007 по 2013, на примере девятой игры серии – Modern Warfare 3.
Содержание
Люди, тесно связывающие свою жизнь с компьютерными играми, наверняка знакомы с популярным мнением. Мол, обзоры на сессионные шутеры – дело неблагодарное и сложное. Поспорить с этим высказыванием можно, но полностью опровергнуть его – нельзя. Неблагодарность и сложность заключаются в том, что автору в любом случае придется занять одну из противоборствующих и вечно ругающихся между собой сторон: фанаты и хейтеры. Отличий между ними – никаких. Оскорбления, негатив и взаимное недопонимание.
Почему любая критика объектов интереса геймеров зачастую вызывает сплошные потоки агрессии – вопрос открытый, и ему можно посвятить крепкую курсовую работу где-нибудь на факультете психологии.
Нас же интересует сам *предмет* горячих споров и обсуждений. Обзор содержит достаточно как сухих и очевидных фактов, так и субъективных размышлений неизвестного человека из Интернета.
Позиционирование и суть
Историю серии можно разбить на четыре периода:
Во времена «классического» периода сетевая игра шла как бы в довесок к одиночной компании. За успешные продажи отвечали не королевская битва и эксклюзивная наклейка на автомат, а Ханс Циммер и Капитан Прайс. Игроки крайне неохотно покупали DLC, а разработчики в ответ крайне неохотно правили баги. Всё было предельно честно: ни тебе золотых монеток, ни боевых пропусков. Мультиплеер был «продолжением банкета». Сюда приходили люди, уже знакомые с основными механиками и желающие остаться на более долгий срок.
Что же привлекало этих людей? Перестрелки на относительно небольших локациях в формате «6 на 6», где одна команда стремится одержать победу над другой. Одни игры серии делали уклон в сторону тактики и соревновательного элемента. Другие – наоборот, снимали ограничения и позволяли получать удовольствие всем и каждому вне зависимости от уровня мастерства и количества часов, проведенных в сетевом режиме. Однако суть происходящего всегда оставалась неизменной: стрельба, динамика, прокачка и широкий выбор экипировки.
Локации
Разговор о любом мультиплеерном шутере имеет смысл начинать с описания локаций. Ведь, по сути, они – язык, на котором разработчик общается с игроком: как играть, куда бежать, о чем думать и в кого целиться – ответ найдется всегда, достаточно лишь изучить карту. На первый взгляд, в MW3 нет никаких проблем. Локации легко запоминаются, практически у каждой из них имеются уникальные архитектурный и визуальный стили. К любой точке на карте проложено минимум два маршрута, а большинство критических ошибок было исправлено в кратчайшие сроки после релиза. Однако достоинства сетевых локаций разбиваются об один печальный факт.
Всё. Абсолютно. Серое.
Бесцветное. Половина локаций (их 16, не считая Terminal) – это «серые противники на сером фоне». Даже самые яркие объекты, вроде взрывов, красных телефонных будок и неоновых вывесок, теряются и тонут в мутном болоте невыразительной графики. Вместо тысячи слов предлагаю взглянуть на два идентичных скриншота, снятых на карте Terminal, но в разных версиях.
И так во всей игре. Можно конечно предположить, что разработчики умышленно отошли от жизнерадостного стиля MW2 и вернулись к серьезной, густой и реалистичной атмосфере MW1. Пусть так. Но это решение крайне негативно сказалось на игровом процессе, и однотонные закоулки таких карт, как Village и Arkaden, навсегда останутся в тусклых кошмарах любого фаната третьей игры серии.
Относительно удачные находки с использованием бедной палитры всё же есть. Их можно обнаружить на двух других локациях. Downturn (самая непопулярная карта) переносит игроков на опустевшие улицы Нью-Йорка, покрытого пылью разрушенных зданий. Bootleg – бросает в узкие переулки ночного Бангкока, где за счет неестественного освещения создается контраст света и тени, с помощью чего можно, наконец, разглядеть врагов.
Существуют целые моды, которые изменяют цветовые фильтры и улучшают контрастность. Устанавливают их, как вы понимаете, так называемые «про-геймеры». Но темы расширений, модификаций и ребят школьного возраста мы коснемся чуть позже.
Что касается архитектуры, почти все карты в игре слишком велики для 12 человек. Основное действие происходит в центре локации, и игроки стремятся попасть именно туда. В результате, уникальность боев стремится к нулю, и на первый план выходят постоянно повторяющиеся игровые ситуации.
А ведь так было не всегда.
Например, в COD5 на многих картах можно было «нащупать» условную линию фронта. Игрок всегда знал: в *том* здании – враги, а в *этом* – можно засесть с пулеметом и попытаться достать их.
MW3 в этом отношении превращается в бессмысленное перемещение по всей карте в надежде встретиться со случайным противником. Также, в сравнении с предыдущими частями, заметно увеличилась площадь недоступных для игрока пространств.
Узкие тропинки, беготня из угла в угол, серые коридоры и неожиданные выстрелы в упор – вот четыре тезиса, которыми можно охарактеризовать локации в мультиплеере третьей части.
Игровой процесс и прогрессия
Например, в сообществе бытует мнение о том, что перки «Разведчик», «Убийца» и «Сталкер», впервые появившиеся в серии, слишком эффективны и полностью ломают баланс в игре, делая бесполезными все остальные умения. В то время как лично я за 20 суток, проведенных в мультиплеере, ни разу не использовал данные перки. «Разведчик» находится в том же слоте, что и «Ловкость рук». Место «Убийцы» всегда занято «Ковбоем». А «Сталкер», ускоряющий перемещение игрока в режиме прицеливания, вообще не нужен, т.к. целиться в MW3 – последнее дело. Лично на мой взгляд.
Дымовая завеса – с одной стороны, вещь крайне ситуативная. С другой – тепловой прицел в связке с датчиком сердцебиения – это реально рабочая схема.
Конечно, всегда найдется статистически лучший экземпляр. Да, речь идет о пистолете-пулемете MP7. Но выкинь ты его из игры, и на его место тут же придёт что-то другое. Даже из двух одинаковых по характеристикам автоматов всё равно найдется лучший: уникальный баг с отменой анимации, более удобная мушка и т.д.
Естественно, никакой глобальной тактики или взаимодействия с товарищами по команде в MW3 не было, и нет. Как уже говорилось выше, игроки просто носятся по всей карте и стреляют по всему, что движется. Вообще, call of duty – это игра не о сложных стратегических решениях, а, скорее, о состоянии потока. Отключенная голова и до автоматизма заученные движения мышью. То, что происходило секунду назад, уже не имеет никакого значения. То, что происходило две секунды назад – стерлось из памяти навсегда.
Отсюда появляется то самое чувство, с которым знакомы все любители шутеров. Игроку кажется, что он постоянно несется вперед. С каждой следующей секундой ставки повышаются. А успешные действия поощряются вспыхивающими цифрами на экране.
Ещё пара часов, и я перейду на новый «Престиж». Ещё пара боев, и я получу новый уровень. Ещё пара убитых врагов, и я открою «АС-130». Ещё пара шагов, и я отправлю вражеского снайпера на точку возрождения.
В MW3 важен не сам игровой процесс, а то, к чему в результате своих действий придёт игрок, какую награду он получит. Когда все награды кончатся, игра предложит скинуть прогресс и начать прокачку заново. При этом статистика, титулы и эмблемы останутся. Это называется режимом «Престижа». Зачем он нужен? Чтобы вновь испытать ощущение достижения цели, почувствовать, что всё было не зря, и твои действия имели смысл. И, конечно, за каждый новый переход в «Престиж» игрок получает эксклюзивную награду: особый титул или дополнительный слот для создания класса.
Коротко о настройке класса
MW3 предлагает создать и настроить свой класс по следующим категориям:
Основное оружие
Пулеметы. Самый непопулярный вид. Высокая отдача и низкая точность. На близкой дистанции проигрывают дробовикам и PDW. На дальней – штурмовым и снайперским винтовкам.
Снайперские винтовки. Две со скользящим затвором и две полуавтоматических. Винтовки Barret50 и AS50 отличаются только размером магазина не в пользу AS50, что делает совершенно бессмысленным нахождение данной винтовки в игре. В целом, игроков, вооруженных «снайперками», можно разделить на «атакующих» и «кемперов». И те, и другие крайне редко показывают хорошие результаты.
Также имеется полицейский щит. На полях сражений встречается нечасто.
Дополнительное оружие
Класс пистолетов представлен шестью образцами. Три из них – полностью одинаковы. Два – револьверы, и один – последний – легендарный Пустынный Орел. Пистолеты можно носить сразу в двух руках: страдает точность, но повышается огневая мощь. Также на большинство пистолетов можно установить глушитель.
Гранатометы занимают особое место. Javelin и Stinger – крайне полезны против воздушной техники. Однако умельцы используют Javelin и против пехоты. Особенно в режимах «Подавление» и «Зона выброски», где наблюдаются большие скопления врагов. Достаточно просто прицелиться и выстрелить. Через 10 секунд появится сообщение об убитых врагах.
Классический гранатомет РПГ-7 открывается в самую последнюю очередь и характеризуется непредсказуемой траекторией полета ракеты и высоким уроном.
Смертоносное снаряжение
Отличие осколочной гранаты от семтекса состоит в том, что последний может «приклеиться» к любым объектам, в том числе к врагам.
C4 открывается позже всех и отлично подходит для того, чтобы аккуратно закинуть её за спины как наступающих, так и обороняющихся врагов: радиус поражения и урон – впечатляют.
Тактическое снаряжение
Два вида «флешек» против людей и одна – против наземных устройств. Бесполезный «скремблер», ситуативная дымовая граната, активная защита, комичный тактический маркер и портативный радар.
Активная защита создает двухразовый барьер от любых взрывов. Генерирует массу забавных ситуаций. Кроме того, выступает в качестве иммунитета к «Предатору».
Вся комичность тактического маркера выражается в том, что из-за него вы, по сути, рискуете погибать в два раза чаще. Я постоянно попадал в ситуации, в которых заставал врага во время установки маркера. Убив его, я не уничтожал маркер, а ждал, пока игрок возродится вновь. И когда это происходило – делал ещё одну очередь.
Портативный радар, как и мины, исчезает после смерти. Учитывая высокую динамику, вы вряд ли будете возиться с засадами и прочими ловушками.
Три перка из трех разных групп
В синей группе я могу выделить «Ловкость рук» и «Невидимку».
В красной – «Ковбой» и «Непробиваемый»
Желтая группа. «Сталкер» для тех, кто любит целиться, и «Твердая рука» для тех, кто не любит.
Каждый перк имеет свою «про-версию». Как и все улучшения в игре, открывается по принципу «с чем играешь – то и развивается».
Ударный комплект
Набор наград за серию убийств. Выступает в качестве системы сдержек и противовесов, положительно влияя на баланс. Три ударных комплекта, как три ветви власти.
Штурмовик. Здесь всё просто. Чем больше врагов в течение одной жизни вы уничтожили, тем круче вам положена награда. Наиболее опасной является любая воздушная техника из данного комплекта.
Поддержка. Имеет два отличия от «штурмовика». Во-первых, большинство наград служат для помощи союзникам, а не для истребления врагов. А во-вторых, гибель игрока не прерывает его цепочку убийств.
Специалист. Для тех игроков, кто предпочитает полагаться только на свою пушку. За уничтожение противника открываются дополнительные три перка. Не доверяете никому и желаете собрать универсального бойца? В таком случае, «Специалист» — это ваш выбор.
Серия Смертей
Набор утешительных призов за серию смертей без единого убийства. Раздражающие «Последний шанс» и «Мученик», которые раньше были перками, переместились в эту категорию.
Баланс и другие умные слова
Желание сделать игру дружелюбнее для абсолютного большинства игроков вынудило разработчиков «сгладить углы». Ни один элемент классовой системы не является имбалансным.
БПЛА глушится с помощью «анти-радара» или блокируется перком «Невидимка».
ЭМИ за секунду избавит вас от Риппера, стрелка на Оспри и любой другой техники.
Любую мину или «посылку-ловушку» можно обнаружить с помощью перка «Связной».
«Кемпера» разрешается достать гранатой или подствольником. Сам подствольный гранатомёт не сможет забрать вас с одного выстрела, при наличии перка «Непробиваемый» и т.д.
В MW3 слабые игроки могут дать отпор сильным. Во многом, благодаря комплекту «Поддержка». Это правильное решение, которое разозлило многих «профи».
Естественно, в любой системе есть изъяны. Использовать их или нет – решает сам игрок. Но если с вами обошлись несправедливо, вы, скорее всего, также освободитесь от моральных оков и начнёте творить зло.
Сообщество
Как уже говорилось выше, для игроков в COD на первом месте находится чувство потока и достижения награды. Чем чаще твоё имя мелькает в чате убийств – тем приятнее. Однако самым крутым парнем на сервере может быть только один человек. Отсюда появляются конфликт интересов, ненависть, оскорбления и открытая агрессия.
Рассказывать о знаменитом баге в психике – когда мозг не видит разницы между победой в компьютерной игре и победой на международных соревнованиях по легкой атлетике – я не стану. Вы и сами знаете причину, по которой многие из нас проводят всё свободное время в играх. Это грустная и страшная тема, и касаться её совсем не хочется.
В сообществе COD не принято помогать друг другу, рассказывать забавные истории и публиковать смешные картинки. Всё общение сводится к токсичным нападкам по любому поводу, но чаще всего обвиняют в нечестной игре: читы, расширения, модификации и эксплойты.
Читеры бывают разные. Автоматическое прицеливание в голову на любой дистанции, стрельба через всю карту, бесконечные патроны, бессмертие и т.д. Самая большая загадка для меня состоит в том, почему читеры никак не маскируются. В первые секунды матча нечестный игрок сразу же даст о себе знать – убьёт одной пулей всю вражескую команду или устремится в небеса. Возможно, дело в том, что читер физически не может оставаться в тени в силу специфики чит-кода: программа всё делает автоматически по нажатию одной-двух кнопок. А возможно, читерам просто надоело прятаться, и они пускаются во все тяжкие.
В любом случае, ситуацию с читерами можно охарактеризовать двумя словами: произвол и безнаказанность.
Расширения и модификации – одного поля ягоды. Буквально. Их всех можно найти на одном поле. Человек, скачавший себе расширение для настройки фона в главном меню, находится в двух шагах от установки крутого профи-скина на любимый автомат. А оттуда – рукой подать до FOV changer, модификации на увеличенную контрастность и других читов.
Да. FOV changer – это чит, который разработчики были вынуждены признать «незапрещенным». Фактически, ответственность за возможность получить невероятное преимущество путем установки сторонних программ переложили на администрацию Valve.
Судите сами. Как игра выглядит с модификациями, и как без них. Обратите внимание на увеличенные угол обзора, контрастность и яркость.
Под «эксплойтами», я подразумеваю не только баг с возможностью зажать одну из команд на карте терминал, но и нечестные приемы игроков. К ним относится в основном, просиживание штанов на одном месте с дробовиком наизготовку, или переход в положение «лежа» при неожиданной встрече с противником.
Можно вспомнить и баги с бесконечным вызовом воздушной техники, и прятки в кустах, и много всего другого.
В call of duty нет никакой культуры. Точнее, есть – культура озлобленности и неуважения. Игроки нарушают любые правила, называют оппонентов ужасными словами и ждут, хотят, надеются получить негатив в ответ.
Некоторые люди оскорбляют других с целью обидеть или спровоцировать. Иногда это происходит на эмоциях. Но во всех случаях человек понимает разницу между нормальной речью и речью ненормальной.
Однако среди нас существуют и те, кто не видит границ в общении. Люди, которые даже представить себе не могут, что разговаривают грубо. Когда я вижу таких — не только в игре — всегда задаю вопрос: «Почему ты так говоришь?» Примерно в одном случае из десяти получаю ответ — «просто так». В оставшихся девяти случаях мне не отвечают ничего. Непонимание — как оно есть.
В процессе подготовки к написанию этого текста, я провел в игре около 20 часов. И в каждом матче также спрашивал: «Почему вы играете именно в MW3?»
Ответы игроков перед вами.
Американский яд
Call of Duty — это отрава, которой человек давится до тех пор, пока не станет хорошо и приятно. По аналогии с алкоголем или никотином.
Люди сутками на пролёт не вылезали из этой игры, потому что не могли найти ничего лучше. Превосходная оптимизация, низкие системные требования и полное отсутствие альтернатив сделало Call of Duty монополистом в жанре сетевых милитари-шутеров.
Конечно, в том же 2011 году мир увидел Battlefield 3. Разные игры, говорящие с игроками на разные темы, и даже на разных языках. Однако как не пытайся увести два этих проекта от прямого столкновения, отрицать тот факт, что аудитория у игр общая — не получится. Именно с 2011 года между двумя конкурирующими брендами начался диалог, и одни начали учиться на ошибках других.
Не смотря на серьёзного конкурента и жесткую критику со стороны сообщества, игра показала достойный результат и смогла побить рекорд продаж предыдущей части. Через год состоялся успешный релиз второго Блек Опса. А ещё через год на разработчиков call of duty обрушился гигантский небоскрёб. И начались эксперименты. Страшные и беспощадные.
Лично я считаю MW3 самой толковой и сбалансированной игрой в серии. В ней есть свои недостатки. Но игро-механически она скроена почти без нареканий.