ассасин крид одиссея весы в диалоге что значит
Как выбор реплик в диалогах и нелинейность могут улучшить Assassin’s Creed: Odyssey
Для начала сразу скажем: намеки на нелинейность в АС появились еще во второй части. Если вы помните, в двух моментах у игрока, по сути, был выбор (да, он не влиял на сюжет, но всё же он был!): когда Антонио предлагал Эцио кофе или когда Леонардо предлагал Эцио обняться. Как-то не было никаких воплей или жалоб на нарушение лора. Также стоит заметить одну деталь — игру можно пройти, не добывая броню Альтаира, однако в начале Brotherhood Эцио по умолчанию носит её. Как объяснили? Неполной синхронизацией. Но факт есть факт — броня Альтаира необязательна для прохождения игры. Запомните эту деталь, мы к ней ещё вернёмся.

В наших подкастах и анализах ретрансляций мы не раз говорили о том, что Анимус Лейлы позиционируется сюжетом как особенный, который в перспективе может управлять временем. Иначе как поводом для введения нелинейности это не объяснишь. А поскольку в играх это нынче приветствуется, то появление в том или ином виде данного компонента в Assassin’s Creed было вопросом времени. В кои-то веки разработчики должны были дать нам, геймерам, поиграться с этим, ибо, как говорит Абстерго.
Давайте вспомним пару-тройку примеров нелинейности в других играх:
Итак, каким же образом выбор диалогов вне зависимости от их важности на сюжет может сработать в нашей любимой франшизе? Вариантов несколько.
Первый — Анимус Лейлы может просчитывать различные симуляции и варианты развития событий, на что намекали в тех же ретрансляциях. Соответственно будет возможность «переступить через границы» и без риска десинхронизации сделать выбор.
Как это будет выглядеть? Для начала позвольте небольшое лирическое отступление.
Вы уже знаете, что Анимус позволяет нам видеть прошлое в единой его интерпретации — декодировании ДНК. Это значит, что события, показанные в нём — уже давно состоявшийся факт, реальное прошлое. Для того, чтобы иметь возможность просматривать это самое прошлое, нам необходимо синхронизироваться с предком, что означает выполнять действия, аналогичные действию предка. Чем достовернее вы действуете, тем сильнее синхронизация. Если же вы позволяете слишком много вольностей, то наступает десинхронизация, а затем загрузка последней стабильной точки синхронизации.
Если же предположить, что информация из ретрансляций приведёт к тому, что Анимус Лейлы — это червоточина, туннель между прошлым и настоящим, который позволяет сознанию перемещаться во времени, то из описанных выше особенностей Анимуса (и возможных дополнительных модификаций Лейлы в Odyssey) можно сделать вывод, что Анимус Лейлы не будет подвержен десинхронизации, потому что её сознание будет находиться не в симуляции Анимуса, а в самом настоящем прошлом. (Симуляция в симуляции, все мы должны помнить ретрансляции)
Как это работает схематично?
Мы знаем что время идёт линейно: допустим, что в истории есть решающий фактор, состоявшееся событие, которое дало такое направление развития истории, которое привело к той современности, которую мы видим в игре. Пусть первым решающим фактором является убийство Ксеркса Дарием в 465 году до н.э., а вторым — просмотр данного момента Лейлой в Анимусе.
Помните объяснение Эммета Брауна и события фильма «Назад в Будущее 2»? Аналогия практически совпадает: там первым решающим фактором была покупка Марти МакФлаем спортивного альманаха и его кража Биффом в 2015 году, а вторым фактором— передача Биффом этого альманаха себе молодому в 1955 году. И события приняли совершенно другой оборот, создался альтернативный таймлайн.
Минусы этого варианта — слишком сложен в исполнении; ещё больше может запутать игроков и даже самых преданных фанатов серии.
Второй и гораздо более предпочтительный как по реализации, так и по соответствию лору вариант — так называемые «экстраполярные воспоминания». Данный феномен впервые появился в «Последних Потомках», поэтому передаём слово Монро:
– В отличие от остальных, Дэвид будет переживать экстраполярные воспоминания.
– Что это значит? – не понял Дэвид.
–Ну, технически у тебя нет воспоминаний предка с того момента, как твоя дочь была зачата, потому что в этот момент гены передаются, так что у тебя будут воспоминания до этого момента, но никак после. Но поскольку твой предок пересекался со всеми остальными, кто находится здесь, то Анимус будет использовать их воспоминания, чтобы создать твою симуляцию.
– И что это для него значит? – спросила Грейс.
– Это значит, что у него будет больше свободы во время симуляции. Так как мы не знаем, что делал его предок каждую секунду, десинхронизация так легко не произойдет. Но это ещё значит, что ему надо быть в определенное время в определенном месте, чтобы пересечься со всеми остальными.
Если вы помните события книги, то в нескольких случаях Дэвид действовал хоть и в рамках предка, но сам, а не просто сидел в Анимусе и просматривал, что делал Абрахам.
Как это сработает в нашем случае? Скажем, Лейле и Уильяму понадобилось ДНК определённого человека, но оно затерялось или его местонахождение установить не удалось. Однако известно, что около 4-5 человек контактировали в определённый момент с ним, а этих моментов набирается достаточное количество для создания симуляции в Анимусе. И вот к ДНК этих 4-5 человек у Лейлы есть доступ, или они без проблем найдены (кстати, из этого можно сделать играбельную современность, аналогичную АС3, только вместо полётов за энергоносителями будет поиск ДНК). А так как мы знаем, что Анимус Лейлы может использовать чужое ДНК для полноценной симуляции и даже смешивать их воедино, Лейла модифицирует Анимус так, что эти несколько образцов ДНК сгенерируют симуляцию экстраполярных воспоминаний нужного человека. Поскольку в случае экстраполярных воспоминаний вероятность погрешности гораздо выше и к тому же неизвестно, что делал данный человек каждую секунду, нелинейность и выбор диалогов будут абсолютно оправданны.
В итоге получится «широкий» обзор действий, из которого можно выудить больше событий и информации, которые потом станут мифами (что идеально подходит для Древней Греции). Даже введение нескольких концовок не будет противоречить лору, так как можно объяснить остальные «неканоничностью», таким образом позволив игрокам несколько раз переиграть игру. А ещё подобное развитие даст толчок современности, заставив сюжет и геймплей двигаться семимильными шагами.
Третий «облегчённый» вариант — имплементация нелинейности, аналогичной Kingdom Come Deliverance (с теми же экстраполярными воспоминаниями), где можно хоть и разными путями пройти игру, но самые главные сюжетные действия будут одними и теми же. Концовка тоже одна, между прочим.
В чём, собственно, главная мысль и мораль нашего разбора? Нелинейность в АС — мягко говоря, щекотливая тема, к которой нужно подходить с осторожностью и ответственностью. Риск того, что Ubisoft может зафейлить введение данного компонента, довольно велик, и тут спорить никто не станет. Но если они смогут подойти к этому делу со всей внимательностью и аккуратностью — тогда нелинейность кардинально освежит Assassin’s Creed и позволит ещё больше увеличить интерес к серии, который вернулся после Origins. Необязательно брать за основу именно наши варианты, это лишь одни из нескольких версий реализации нелинейности.
Ещё в конце 2016 года креативный директор Ubisoft, Serge Hascoët, заявлял:
Для следующий части Assassin’s Creed разработчики создают такую систему, в которой действия игрока будут иметь долгоиграющие последствия. В конечном итоге действия игрока изменят мир игры. Эта революционная система будет представлена в следующей части Assassin’s Creed, даже несмотря на то, что каждую игру делают очень большими командами по нескольку лет. Чтобы не произошло, разработчики не отойдут от намеченного курса.
Очевидно, что в Origins уже должна была появиться полноценная нелинейность, но от неё осталось лишь:
Похоже, введение той самой полноценной нелинейности решили отложить к Odyssey, но, как говорится, время покажет.
Assassins creed odyssey значки в диалогах
Ubisoft собирается сделать из Assassin’s Creed настоящую RPG. Как сообщает Kotaku, в новой части появятся варианты диалогов. Помимо прочего можно будет выбрать играбельного персонажа — женщину или мужчину. О Байеке и Айе пока ничего неизвестно. По слухам, время действия — первый век нашей эры.
Все, что известно об Assassin’s Creed: Odyssey
Релиз игры состоится до 31 марта 2019 года.
Серия Assassin’s Creed — одна из тех, к которым прочно прикрепился ярлык «конвейер». Очень уж не в восторге игроки от однообразного геймплея в разных декорациях. Авторы прекрасно осознали масштаб трагедии и сделали упор на проработку открытого мира. Так получилась Assassin’s Creed Origins, которая смогла похвастать и сюжетом, и геймплеем. На Е3 2018 Ubisoft много рассказала о том, в какую сторону движется серия на примере Odyssey, и там пока что все очень интересно. Фактически из стелс-экшена про скрытных убийц в капюшонах игра превратилась в экшен-RPG наподобие всеми любимого третьего «Ведьмака».
Нет, правда, вспомните, как нам изначально подавали оригинал. Там была каста убийц, которые легко сливались с толпой по пути к цели. Никаких подстроенных несчастных случаев, как в Hitman — только скрытый клинок в горло или печень. А потом, когда трезвонит колокол, нужно прятаться в стоге сена, чтобы тебя не обнаружила вражеская охрана. Тему стелс-экшена Ubisoft развивала очень долго: так, в Unity появилась возможность скрытного прохождения несколькими маршрутами, а убийства без поднятия тревоги регулярно поощрялись бонусами в «Анимусе». Можно сказать, таким было само кредо ассасинов, а в рамках Древней Греции все будет совершенно по-другому.
В Assassin’s Creed Odyssey вы будете отыгрывать роль спартанца, а не ассасина. Именно этот факт заставит персонажа выбраться из кустов и переключиться на открытые схватки с тем самым фирменным добиванием ногой в живот. Действие развернется в 431 году до нашей эры в разгар Пелопоннесской войны. В это время афиняне воевали со спартанцами за контроль над Грецией — фактически демократический строй противостоял олигархии. В целом это идеальный конфликт в рамках вселенной про ассасинов и тамплиеров.
Из стелс-экшена про скрытных убийц в капюшонах игра превратилась в экшен-RPG наподобие всеми любимого третьего «Ведьмака».
Главный герой — потомок легендарного царя Леонида I. Того самого, который воевал с тремястами спартанцами против нескольких сотен тысяч персов (ну, его еще Джерард Батлер играл). Про царские регалии придется забыть: из-за пророчества, согласно которому ребенок обречет всю семью на вымирание, его решили сбросить со скалы. Пацан не просто выжил, но и обзавелся реликвией отца — кинжалом, который заменит скрытый клинок из предыдущих частей серии.
При этом играбельный персонаж отнюдь не обязательно мужского пола: в 2018 году это, сами понимаете, неприемлемо. На выбор есть женский герой Кассандра или парнишка Алексий. Оба — отличные наемники, которые старались избежать политического конфликта, но оказались по уши в него втянуты. Придется бегать и плавать по окрестностям, попутно ликвидируя все угрозы. Также авторы рассказали о том, что Odyssey уделяет много внимания современной эпохе, так что не спешите выдергивать слово «Ассасин» из названия игры.
Другая узнаваемая черта серии — огромное количество исторических персоналий — тоже никуда не делась. Разумеется, без претензии на привязку к реальным фактам. Обещают всех мало-мальски значимых личностей, в том числе, к примеру, Сократа. В то же время связи с «Анимусом» будет поменьше. Раньше вы не могли убивать мирных жителей направо и налево, так как ваш предок такими вещами не промышлял. В противном случае происходила десинхронизация и откат к чекпоинту. Сейчас устраивать геноцид можно, но за вами начнут охотится стражи правопорядка. Прямо как в GTA.
Odyssey уделяет много внимания современной эпохе, так что не спешите выдергивать слово «Ассасин» из названия игры.
Но самая важное изменение в Odyssey — это система диалогов. Если стремление к увеличению количества экшена было заметно еще в предыдущей Origins, то ветвистость диалогов — настоящий сюрприз от разработчиков. Герой сможет задать тон беседе: где-то приврать, где-то повести себя более агрессивно, а в нужный момент и вовсе сыграть романтичного ухажера. Впрочем, пока невозможно определить, насколько вариативность в диалогах будет влиять на ход истории и будет ли вообще. Скорее всего, нам просто позволят отыгрывать разные социальные роли и выбирать сексуального партнера.
Мы время от времени балуем вас красивыми списками: недавно выходил текст о том, чем заняться в Dark Souls, а те, кто следит за статьями давно, видели простынь про 123 занятия в GTA 5.
На этот раз список у нас необычный: в него мы добавляем то, что нам известно про Assassin’s Creed: Odyssey. Игра, напомним, выходит 5 октября, а портал Game Informer уже публикует дневники разработчиков и игровой процесс из игры. Мы порылись в геймплейных видео, статьях и интервью и решили собрать всё воедино.
I. Игру делают аж 9 подразделений Ubisoft: в Монтреале, Монпелье, Киеве, Бухаресте, Шанхае, Пуне и ещё три студии в Сингапуре.
2. По сравнению с предшественником, у Odyssey будет огромный открытый мир — самый большой из всех, что встречались в серии.
3. Главное отличие — развитая RPG-система.
4. Действие происходит в Древней Греции, в 431 году до н.э. Это самая «ранняя» игра в серии. События Origins, для сравнения, начинались в 49 году до н.э.
5. События в игре будут происходить до основания братства ассасинов.
6. Но это все ещё Assassin’s Creed, потому что игра узнаваема по стилю, интерфейсу и геймплею: игрок исследует мир и знакомится с сюжетом так же, как и в остальных частях серии.
7. Феодальной Японии мы не увидим.
8. Доплыть до неё тоже не получится.
9. Играть можно за мужчину — Алексиоса, или за женщину — Кассандру.
10. Играть будем за ребенка Леонида – короля Спарты.
12. В реальном мире будем играть за Лейлу Хассан — протагониста предыдущей части (не внутри симуляции).
13. Лейла все ещё ищет истоки Первой Цивилизации. Мы играем за детей Леонида. Девушка думает, что в их ДНК содержатся следы, которые приведут её к Первой Цивилизации.
14 Большую часть геймплея в реальной жизни можно пропустить и сразу начать приключения внутри Анимуса.
15. Сеттинг новой части — Пелопонесская война. Это один из самых известных конфликтов древнего мира, который закончился победой Спарты над Афинами.
16. Играть будем за наёмников одной из сторон — Афинской (Делосский союз) или Спартанской (Пелопонесский союз).
17. Никаких пряток в толпе.
19. Дерево навыков станет больше и будет лучше подстроено под стиль игры.
20. В диалогах появится выбор, а концовок будет несколько. От выбора в диалогах, квестах и даже романах будет зависеть концовка.
21. В целом, варианты концовок будут зависеть от выбора в пользу Спарты или в пользу Афин.
22. По экрану загрузки больше нельзя бегать, а в одном из предыдущих текстов мы выделяли это в плюс играм серии!
23. Игра называется «Одиссея» — это одна из эпических поэм древнегреческого автора Гомера. Его в игре не будет: к моменту начала Пелопонесской войны его уже давно не было в живых.
24. Среди легендарной брони есть латы Агамемнона. Так зовут известного древнегреческого героя и одного из протагонистов «Илиады» — второй по известности поэмы Гомера.
25. Легендарная броня может увеличить силу атаки на 40%.
26. Нельзя гладить уличных собак и кошек. Только прирученных животных.
27. Охота только на акул, никаких китов как в Black Flag.
28. Ваше судно — центральная часть игры, морские фрагменты геймплея похожи скорее на Black Flag, а не на Origins.
29. Корабль один: на нём можно плавать и сражаться.
30. Вместе с вами будет плавать Геродот — древнегреческий историк. Он первым придумал термин «история».
31. Историю вашего прохождения Геродот тоже будет записывать.
32. Без интересных персонажей не обойдется и в этот раз: да Винчи в AC II, Диккенс в Syndicate и Клеопатра в Origins и, наконец, Сократ в Odyssey.
33. С Сократом можно будет спорить — может, после ваших споров напишут новые «Диалоги».
34. Будут корабельные песни! В Black Flag была 41 моряцкая песня, а в Odyssey обещают сделать их умнее и подстраивать под события в игре.
35. Романсить можно будет персонажей обоих полов.
36. Всего за игру можно будет закрутить роман с шестью персонажами.
38. Сократа — древнегреческого философа — романсить нельзя.
39. На судне соберутся все герои, с которыми у протагониста будет роман и бойцы, которые будут улучшать разные части кормы, парусов и его вместимость.
40. Вербовать моряков на корабль можно будет откуда угодно: выполнять квесты, подбирать бродяг в городах и даже уговаривать побежденных врагов присоединиться к вам!
41. Конь-бумеранг возвращается! Его нельзя брать на корабль, но он прибежит к игроку после первого свистка с суши. Бедняга, наверное придется постоянно плыть за кораблем.
42. Лошадку, кстати, зовут Фобос. Надеемся, свою кличку («Страх», в переводе с греческого), конь оправдает!
43. Можно менять облик носовой фигуры на судне, но варианты ограничены.
44. Головы мертвых врагов на нос вешать нельзя.
46. Мультиплеера не будет: на его разработку потратили бы слишком много времени, и игроки не смогли бы следить за сюжетом.
47. Внешность персонажа изменять не дадут, а переодеваться можно будет только по сюжету.
48. А вот броню можно настраивать как хочется: добавлять или убирать предметы одежды из облика или менять их цвет.
49. Никакого крюка: паркур только ручками. Фанаты удобного инструмента могут предаваться ностальгии в Syndicate.
50. Скрытные убийства будут поощряться — кроме увеличенного количества опыта теперь за них дают и новые приемы.
51. Одежду герои в романтических сценах снимать не будут. То есть наш дайджест игр, где можно раздеваться полностью, «Одиссеей» не пополнится.
52. Статуи будут реалистичными: никакой цензуры гениталий! Разработчики, наверное, учились у Кодзимы — там за прикрывание интимных мест у статуй даже трофей дают.
53. Можно убивать всех NPC, но за это на вас начнут охоту высококлассные наемники.
54. Кстати, о высоком классе: хоть миссии и будут распределены по уровням игрока, они всё равно будут подстраиваться под его опыт. В теории, со стартовым снаряжением и без прокачки можно будет пройти всю сюжетную линию.
55. Дротиков с ядом не будет, но вызвать у врага помутнение рассудка можно будет другими способами.
56. Орел будет похож на Сену из Origins. Звать зверушку будут Икаросом.
57. Будут эпичные наземные схватки «стенка на стенку».
58. Эпичные схватки — это около 300 человек. Да-да, вы уловили отсылку.
59. Будет ачивка с названием «Это Спарта!».
60. Да, людей можно будет пинком сбрасывать с возвышенностей.
61. Но для этого понадобится наполнить шкалу адреналина внизу экрана: по типу шкалы X-Ray в Mortal Kombat: как только убьете достаточно врагов, можете отобрать у кого-нибудь щит или скинуть со скалы.
62. Миссий с подслушиванием на лавках не будет.
63. Богов в игре тоже не будет — косплеить God of War не выйдет.
64. В Odуssey не так много «взрослых» сцен: игре выдали рейтинг 17+. Но обещают хотя бы расчленёнку и ненормативную лексику.
Начиная с Origins серия AC теряет статус «конвейера» и начинает дополнять игры оригинальными механиками. Каким окажется Odyssey — покажет только время. А пока вы ждете момента, когда можно будет наложить руки на падение Афинской державы — в GabeStore есть предзаказ нового проекта Ubisoft со скидкой 15% на все издания!
Assassin’s Creed Odyssey
И в том и в том. Ну да ладно, не вижу смысла это обсасывать на 5 страниц.
Что-то апргейд шмота каких-то безумных « денег» стоит.
Зато тут у меня был момент, когда я себя почувствовал прям тру ассасином. Нашел культиста, который тусовался на закрытой территории, в порту. Прокрался ночью. Снял всего двух часовых. Последил за маршрутами охраны. Дождался, пока цель наконец не сядет передохнуть, и будет окно в патрулях, подкрался, зарезал, схватил труп, сбросил с причала в моря. Скрылся от людских глаз без тревоги и подозрительности. Красота.
Да и вообще. После храма аполлона,
Что значит значок весов у некоторых ответов в диалогах?
Ну тут, как я понял, он не фиксированный как в ориджинсе, а зависит от того, сколько уровней натягиватешь. Т.е. с 14 на 15 стоит дешевле, чем с 10 на 15.
Еще вопрос : допустим регион закреплен за спартой, а я как бы на их стороне, то как усилить их присутствие, если изначально там 2 полоски из трех?
А поясните недавно из бункера вылезшему как тут шмот из местного донат магазина работает. Вот там есть возможность за очки юбиковские купить фиолетовую пуху ну или золотую за бабло. Я так понял она будет моего левела на момент покупки. Или нет? А потом по мере прокачки фармить на её апгрейд в игре? И фиолет же можно поломать на ресы. Вот поломал я такую случайно и что заново покупать или как?
Я примерно понял, что знак обозначает ложь, или даже ложь во благо
Я думаю, это означает риск. Бывает правда, бывает ложь, а бывает рискованное правдоподобное высказывание.
Я думаю, это означает риск. Бывает правда, бывает ложь, а бывает рискованное правдоподобное высказывание.
У тебя есть корабль?
Моя очень мстительная Кассандра:
— ⚖ Я не нашла Николоса
Выгодно блин своими силами корабль потом добывать)) Больше похоже на вранье.
Тут же характеристики остаются неизменными, что подталкивает на мысль, что шмот фиксированного 5 левела. Но это лишь предположение
Я конешь под спойлер суну, но он такой бестолковый, что ппц. Тот из трех, который про театр.
Семейная пара пропагандистов-театралов говорит, что ОПГ «Кинжал» кинула их на бабки и теперь угрожает расправой, если они прекратят работать. И заказывают мне одного из его представителей.
Иду к нему в гости, легко выпиливаю этого чувака из опг, и сценарист нам как бы намекает, что он оказывается тоже человек! Там набегает его доча и жена с истошными драматичными криками к трупику. Ау, батя работает на опг, беспределит и кидает ровных посонов, а так же угрожает убийством детей. На что там можно пытаться давить? Поржал, пошел сдавать кв. У меня простые солдаты, которых эта сумашедшая маньячка выпиливает просто так тысячами и то больше сочувствия вызывают.
Ps. А вот с кв про меч, щит и чувака в клетке я угорел в хорошем смысле. Реально смешно. Ну я же не знала!
















